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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
网络游戏直播是近年来我国知识产权学界关注的难点问题,案件多发,观点多样,争议不断。网络游戏直播涉及复杂的客体、多方主体及权利,宜从法律关系角度对其要素进行分析,并且应认识到在数字互联网时代传统的表演已扩展包括数字表演形式。网络游戏直播涉及的主体主要包括游戏开发商、游戏玩家和直播平台,涉及的客体主要包括游戏软件、游戏整体画面和直播画面。依据罗马公约、WPPT和我国著作权法,游戏玩家应被界定为游戏作品的表演者,游戏整体画面则属游戏作品的表演,游戏直播平台亦可成为游戏作品的法人表演者。网络游戏直播的法律关系可藉此厘清,各主体的行为及其权利与边界可得以界定,网络游戏产业可望得到合理引导。  相似文献   

2.
网络游戏直播是我国当前发展最为迅猛的文化产业新业态,但未经许可直播网络游戏属于侵权行为还是合理使用在理论和实务中均有争议。游戏动态画面是吸引网络用户在线观看直播的主要原因,游戏直播市场属于游戏画面权利人的预期市场。在认定网络游戏直播是否构成合理使用时,不宜直接将美国版权法上的四要素标准和国际公约中的三步检测法作为我国司法实践中审理具体案件的适用依据。基于解释论立场,网络游戏直播不属于合理使用,这一结论也可依据四要素标准从学理上得以检验。  相似文献   

3.
近几年,随着网络的发展,电子游戏与网络直播的联系越来越紧密,同时也引发了一系列的法律问题。网络游戏直播权利不明不仅不利于权利维护,而且不利于网络环境的维护。[1]文章将从号称"网络游戏直播侵权首案"的"上海耀宇诉广州斗鱼案"入手,对网络游戏直播的表现形式、游戏画面是否构成著作权中的"作品",网络游戏直播方的著作权等问题进行剖析,以期通过对热点问题法律适用的探讨来推进立法、司法的完善。  相似文献   

4.
游戏物品是游戏软件按照虚拟财产的指令所生成的模拟形式。游戏物品本身是无法实现游戏玩家从事游戏行为的目的的。所谓的虚拟财产权就是指游戏玩家对该数据指令的某种权利。虚拟财产权不具有知识产权的地域性、专有性和期限性等特点,玩家在游戏中投入的大量的精力、时间和金钱加上技巧和经验并非是产生虚拟财产的源泉,认为虚拟财产是一种美术作品,可以享有著作权保护的观点实际上是将虚拟财产混同于游戏物品。本文将从游戏玩家的目的性以及游戏产品的实践发展方面指出物权解释模式的不全面性。  相似文献   

5.
《政法学刊》2021,(6):43-48
电子游戏直播行业是近年来最热门的文化产业之一,对于电子游戏直播画面本身的可版权性已经不存在争议,但是关于其是否构成新作品的判断标准问题却存在着讨论空间。在分析电子游戏直播画面的作品性质时,应当将其分为游戏赛事直播和个人游戏直播两种不同的模式进行讨论。在游戏赛事直播模式方面,只有赛事直播画面才能构成新的作品;在个人游戏直播模式方面,当玩家存在具体创作行为或是游戏存在个性表达空间时,该画面便构成新的作品。由于新作品是在原有的游戏运行画面上添附了具有独创性的表达,因此可以作为改编作品予以保护。  相似文献   

6.
网络游戏外挂通过使用特定的人工智能技术来代替人工操作发出指令。当前网络游戏外挂由单一技术型升级为复合技术型,自动操作性大幅增强,并主要分为辅助操作类游戏外挂和数据修改类游戏外挂。司法实践中对于网络游戏外挂的刑法规制,存在对网络游戏外挂行为入罪标准的理解不一、个人责任和平台责任归责错位的问题。制作、销售、使用辅助操作类和数据修改类游戏外挂不构成犯罪,只有制作、销售超出正常运行机理的“超规格数据修改类外挂”构成提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪。个人只有以营利为目的,深度介入超规格数据修改类游戏外挂的制作、销售过程,和平台达成长期稳固的合作关系,才和平台成立共犯,否则仅是帮助行为,主要追究平台的刑事责任,将追责重心由个人转向平台。  相似文献   

7.
对电子游戏的直播涉及向公众传播游戏中的影视作品和音乐作品.判断未经许可的直播是否侵权,不应以是否影响电子竞技产业发展为依据,而取决于其是否构成合理使用.对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性.同时游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,对游戏市场的影响是有限的.因此对游戏画面的直播可以构成合理使用.  相似文献   

8.
吕炳斌 《科技与法律》2007,(1):58-62,77
本文以美国“第二次游戏”为例,探讨了网络游戏产业中的虚拟物和虚拟物交易的法律属性和法律定位。“第二次生命”网络游戏服务商通过服务合同承认玩家对虚拟物的知识产权,这种做法具有一定的借鉴意义。游戏服务商承认玩家对虚拟物的知识产权,对网络游戏虚拟物的知识产权之自动放弃,是解决虚拟物知识产权保护的两难困境的一个出路。如果网络游戏服务商要承认玩家对虚拟物的知识产权,应该设计好服务合同的相关条款。但是,即使如此并不能解决所有的问题。承认了玩家拥有知识产权之后,游戏服务商对虚拟物拥有什么权利、虚拟物的交易如何定性这些问题都值得进一步探讨,本文最后进一步分析了这两个问题的法律属性。  相似文献   

9.
网游私服是指未经网络游戏软件著作权人许可,非法获取并控制网络游戏服务端程序,通过网络或其他途径向游戏玩家提供客户端程序,私自运营他人游戏作品的行为。私服行为具有严重的社会危害性,且同时符合侵犯著作权罪和非法经营罪的构成要件,故应予以刑法规制。在两罪竞合的情况下,应以侵犯著作权罪定罪处罚。  相似文献   

10.
侵犯“网络财产”行为的刑法规制   总被引:4,自引:0,他引:4  
所谓“网络财产”,又称“虚拟财产”,简称“网财”,是指以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物。主要表现为网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。随着网络游戏的兴起与风靡,伴生而来的涉及游戏内存在的虚拟财产的案件愈来愈多,尤其是采用各种秘密窃取手段,非法占有他人“虚拟财产”的案件数量更是与日俱增。然而,由于社会发展与法律创制的非同步性,上述行为仍然属于法律规制的盲区,致使权利人的合法财产权利无法得到有效保护,进而滋长了“网财”盗窃行为的持续蔓延。有鉴于此,加强有关虚拟财产问题的理论研究,有效确立虚拟财产所有权的刑法保护,已成为当前刑法理论和实务界无法回避的共同任务。  相似文献   

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