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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
新技术环境下视频游戏抄袭导致开发商难以回收成本,法律规制势在必行.视频游戏抄袭侵权判定的核心在于实质性相似的判定,思想与表达的界分是关键.“接触+实质性相似”规则是版权侵权判定之法律适用的理论概括和司法总结.而我国著作权法并未吸收思想与表达二分法,导致视频游戏版权侵权判定面临现实困境.因而有必要在研究他国版权法的基础上,辅之以案例研究,在我国《著作权法》修改之际,提出视频游戏抄袭版权侵权判定的有效路径.  相似文献   

2.
游戏名称能否具备商标的属性,是游戏名称商标权保护的前提.这需要考察游戏名称是否能够具备商标法要求的显著性,能够标示游戏产品的特定来源.在判断游戏名称商标侵权时,需要考察被诉侵权人的使用是否是商标使用行为,以及是否容易导致相关游戏消费者发生混淆误购.只有被诉人的行为构成商标使用,并且容易导致相关游戏消费者发生混淆,才构成对游戏名称商标的侵权.有一些游戏名称本来能够标示游戏产品的来源,但是由于管理不善,逐步演变为某一类别游戏的通用名称.这样,原本特有的游戏名称成为公有领域内的符号,无法受到商标法的保护.他人使用这些游戏名称,并不构成商标侵权.  相似文献   

3.
黎其武 《河北法学》2005,23(4):109-111
随着我国网络游戏的发展,盗窃网络游戏物品的现象日趋严重,如何认定游戏物品的财产价值和盗窃游戏物品的行为是否构成犯罪,都是值得深入研究的,这不仅关系到目前如何保护我国游戏玩家和运营商的利益,也为我国未来相关立法作好理论准备。  相似文献   

4.
电子游戏与视听作品相类似,可以单独作为一类作品加以保护,在我国目前的法律框架下,只能将其归入到电影作品和类电影作品当中.游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型.当游戏给玩家设置了足够的创作空间时,玩家可能是演绎人.反之,当游戏没有为游戏玩家设置足够的创作空间,玩家可能是表演者.在电子游戏直播中,可以将游戏直播分为两种模式,每种模式下的侵权认定各不相同.  相似文献   

5.
对电子游戏的直播涉及向公众传播游戏中的影视作品和音乐作品.判断未经许可的直播是否侵权,不应以是否影响电子竞技产业发展为依据,而取决于其是否构成合理使用.对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性.同时游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,对游戏市场的影响是有限的.因此对游戏画面的直播可以构成合理使用.  相似文献   

6.
论儿童玩具的价值变迁   总被引:1,自引:0,他引:1  
玩具是一种文化,它的价值是由它的制作者和游戏者双向构成的.制作者和游戏者存在合一的状态或者分离的状态,它们构成了游戏共同体.传统玩具是传统社会生活的反映,它不仅满足了儿童游戏的需要,同时也将儿童从一个自然人纳入到传统文化之中;现代社会中生产方式和社会生活方式的改变使得玩具的制作者成为儿童游戏强有力的控制者,技术因素与商业因素的结盟催生了现代玩具.从传统到现代,游戏共同体的瓦解导致了传统玩具价值的衰落.  相似文献   

7.
任捷 《方圆》2022,(1):44-45
真人CS野战,是一种军事模拟类真人户外竞技运动,通过团队合作完成游戏任务.它集运动与游戏于一体,是一种紧张刺激的娱乐活动项目,吸引了各年龄层的玩家参与,很受追捧.但是,游戏就是游戏,再喜欢的游戏,也不能照搬到现实中来,否则就可能"越界".可是就有四位游戏玩家,不但把真人CS野战"copy"进现实,而且还"玩大发了",把...  相似文献   

8.
具有独创性和可复制性的游戏连续画面构成视听作品.认定游戏画面的权属,不能局限于游戏计算机软件、游戏元素的权属,而是应着重审查其独创性的内容及创作主体,充分考虑游戏开发者为游戏用户是否预留创作空间以及创作空间的大小,在保护权利人的著作权和游戏用户、视频观众的相关权利之间取得利益平衡.如游戏元素与游戏用户智力活动深度融合,...  相似文献   

9.
"零和游戏"的原理可以用一个简单的游戏规则来解释。设定两人对弈一局,在多数情况下,总会有一个会赢,而另一个会输。假设我们给获胜的一方计分为1分,给输掉的一方计分为-1分,那么两个人的得分就是:1 (-1)=0分。由此,此次对弈的结果为零,也就是和是零的游戏。"零和游戏"出自于博弈论。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。赢家的获得是建立在输家的损失痛苦之上的。但20世纪以来,"零和游戏"所引申的"非零和游戏"理论逐渐被人们所认识,即"负和游戏"和"正和游戏"。"负和游戏"指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。"正和游戏"指,赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为"双赢"或"多赢"。  相似文献   

10.
最近,一款来自俄罗斯、名叫“蓝鲸”(Blue Whale)的死亡游戏在全球悄然蔓延,参与者大多是10~14岁的未成年人.他们完全顺从游戏组织者的摆布与威胁,俄罗斯至少有16名少女受其诱导而自杀,影响十分恶劣.蓝鲸游戏的发明者是21岁的菲利普·布德金,现已落网.他为什么要发明这样一款游戏残害参与者呢?  相似文献   

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