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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 296 毫秒
1.
对网络游戏产业和游戏市场面临的种种问题,我们要有一个积极的态度,寻找解决问题的途径和方法,使中国的网络游戏产业和游戏市场能够得到健康快速的发展.  相似文献   

2.
迎接世纪大战 在全球,至今家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,以2001年为例。街机、家用机、PC机市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元,而网络游戏仅275亿美元,仅仅占1%。但是,网络游戏却是一个方向,这一市场在全球还没有得到有效开发。但目前它正以每年15%的增长率发展,将极可能成为全球电子游戏的主体之一。  相似文献   

3.
如果要问:“互联网创业,哪个领域离‘钱’最近?”肯定会有人告诉你,是游戏。2012年度的《中国游戏产业报告》显示,国内网络游戏市场全年实际销售收入已达到569.6亿元,其中网页游戏81.1亿,同比增长率高达46.4%,势头强劲。在用户规模上,网页游戏揽下2.71亿用户,击败客户端游戏成为国内网络游戏市场中用户规模最庞大的细分市场。  相似文献   

4.
王曦 《前沿》2013,(10):96-97
本文介绍了杰森·波兹的创意产业"社会网络市场"学说,及其提出的原因、内涵和主要观点,并对这一学说的理论和实践价值给予了分析。创意产业"社会网络市场"学说摆脱了DCMS定义的局限,改变了传统的产业划分方法,淡化了供求关系的作用,肯定了市场的作用,并确立了创意产业同创新的关系,也为创意产业的研究和实践提供了新的路径,同时亦为政府的决策提供了极大的参考。  相似文献   

5.
刘忠 《群众》2009,(12):79-81
2009年9月26日,我国第一部文化产业专项规划——《文化产业振兴规划》由国务院常务会议审议通过并公开发布。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划,它标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。这个《规划》让业内人士眼前一亮的是一批如“新兴文化业态”等“关键词”的出现,这意味着国家将充分重视多媒体广播电视、网络游戏、  相似文献   

6.
当今社会已步入知识经济时代,数字技术快速发展,因其被广泛应用于文化创意产业中,由此衍生出数码创意产业这种新的产业形态,对知识的经济价值起到了极大的推动作用。运用经济学中的产业价值链构成原理,剖析近年来发展较快的数字网络游戏产业的运营规律,可以发现并掌握数码创意产业的行业特性和发展趋势,从而推动其产生较高的产业价值。  相似文献   

7.
王蔚 《北京观察》2003,(4):42-44
新世纪世界第一娱乐时尚网络游戏正席卷中国,现代新兴网络游戏文化传播方式正在侵入我国。2月18日,中国电子信息产业发展研究院赛迪顾问股份有限公司报告显示,2002年中国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%,预计2003年市场规模将超过20亿元,游戏用户数量达2300万且进入快速成长期。2002年被称为中国的网络游戏年,网络游戏以迅雷不及掩耳之势风靡全国各地,网吧、网站、报亭、书摊、软件专卖店、超市、商场,都已成为网络游戏的销售渠道。韩国、日本、台湾以及  相似文献   

8.
近年来,我国的网络游戏产业发展迅猛,网络游戏"外挂"也伴随着游戏产业的发展而形成了庞大的地下产业链。借鉴游戏产业发达国家的应对机制可知,我们应完善我国相关立法、司法和执法行为,促进网络游戏产业自身的发展与进步,同时增强全社会对游戏知识产权的保护意识,以彻底杜绝"外挂"行为。  相似文献   

9.
朱军 《公安研究》2013,(10):40-44
伴随着我国网络文化产业的蓬勃发展,架设、运营网络游戏“私服”的行为屡见不鲜,严重危害了我国网络游戏产业的发展,应以侵犯著作权罪予以刑法规制。为此,在网络游戏“私服”类侵犯著作权犯罪案件侦查过程中,应严格按照侵犯著作权犯罪构成要件,建立严密的证据体系,从刑事立法和刑事司法两个角度出发,加大对网络游戏“私服”的打击力度,为网络文化产业健康、持续发展保驾护航。  相似文献   

10.
王秀真 《半月谈》2004,(12):50-52
作为新兴的朝阳产业,中国网络游戏产业一方面创下了实际销售额由2001年的3.1亿元猛升到2003年的13亿多元,并以1:10的规模拉动相关产业的佳绩:另一方面,它又背上了“电子海洛因”的恶名。在这种情况下,网络游戏产业何去何从?如何才能取得经济效益和社会效益的双赢?  相似文献   

11.
自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展的趋势。但与此相伴的是大量关于虚拟财产的纠纷,由于立法的滞后,这些纠纷往往不能得到很好的解决。网络游戏领域的财产权问题已经成为一个亟需讨论的法律问题。文章以一个法学专业学生的视角对虚拟财产的性质、特征和民法保护、立法展望问题进行了简要的分析。  相似文献   

12.
<正> 现在最红的网络游戏是什么?很多人都会回答《传奇》,而对于《传奇》之父陈天桥的传奇致富经历知道的人却不多。一直以来,与房地产、汽车、金融等行业相比,网络游戏依旧是除了游戏玩家之外很少受到关注的一个产业。根据 CCID 去年的一份统计数据,我国网络游戏市场规模在2002年仅为10.2亿元人民币,2003年预计可以超过20亿元,2005年将达到80亿元。而且,在这个行业里还没有一家叫得响的大企业,更没有知名的企业家或者大富豪。然而在2003年10月份公布的  相似文献   

13.
在浙江省长兴县,蓄电池产业的市场销售量近3年来以平均每年约100%的幅度增长,企业的生产和工艺水平逐年提高,产品领域从电动助力车用铅酸蓄电池扩展到新能源领域。与之相对应的是,长兴县去年被评为"中国新能源产业百强县"和国家绿色动力能源高新技术产业化基地,被浙江省政府列为首批21个块状经济转型升级示范区之一。  相似文献   

14.
刘建华 《小康》2010,(3):94-96
在碧桂园现在的产业链条上,核心是拿地、卖房,被忽略的则是建房。这是投诉倍增的原因,也是中国房地产业的真相 "即使不是一个楼脆脆,也是一个楼漏漏。"长沙碧桂园威尼斯城的业主罗邵波愤怒地下了个定语。漏水,裂缝,维修。漏水,裂缝,再维修。  相似文献   

15.
虚拟物品是在虚拟网络游戏中使用的一种无形物品。虚拟物品市场是网络游戏一级市场下的一个新兴二级市场。虚拟物品市场既受价值规律、供求规律和竞争规律等市场机制的调节,也与这些规律有一定背离。政府对于虚拟物品市场介入很少,政府规制重点应该是对运营商的进入、退出的监管和虚拟物品产权的界定。  相似文献   

16.
静脉产业发展滞缓是导致循环经济难以深入推进的重要因素之一。目前大连市静脉产业的整体框架已初步形成,这为全面深入地推进循环经济发展提供了有利的契机和条件。"十二五"期间,大连应将循环经济作为一个相互关联的整体系统,通过推进"动脉产业"与"静脉产业"协同发展、构建多层次循环经济体系,来实现循环经济的区域性整体联动,从而加速驱动城市转型发展和促进"绿色大连"、"美丽大连"建设。  相似文献   

17.
随着网络游戏产业的迅速发展,因虚拟财产发生的纠纷也日益增多,对于虚拟财产所引发的社会关系争议急需相关法律加以规制。目前我国对虚拟财产的保护没有明确的法律规定,在各种保护手段中,刑法的保护手段应该作为重要手段之一。文章阐述了虚拟财产刑法保护的必要性和可行性,提出了构建虚拟财产刑法保护的立法建议,从而使广大的网络游戏玩家的合法权益能得到法律的有效保护,进而使我国的网络游戏产业能得到更广阔的发展空间。  相似文献   

18.
网络游戏是一项新兴的产业,属于信息文化产业,代表了信息产业与文化产业相结合发展的必然趋势.包括网络游戏产业在内的网络文化产业,在世界范围内飞速发展,在我国也具有广阔的发展前景.  相似文献   

19.
陈伟撰文指出,随着互联网经济的快速发展,网络普及程度的深入,被誉为互联网产业经济发动机的网络游戏正逐渐改变着人们的生活、学习和娱乐方式。据统计,现今网络游戏每年产值达80亿元,对周边产业带动将超过1000亿元,并且中国将成为最大的网络游戏市  相似文献   

20.
《群众》2014,(9):37-37
中国叠石桥国际家纺城位于省级开发区——江苏海门工业园区叠石桥家纺产业集群核心区,是历经30多年的时间培育与发展形成的全球最大、全国唯一的现代化、国际化家纺专业大市场,市场早在1995年就被国务院发展研究中心列为"中华之最"。  相似文献   

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