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1.
电子游戏与视听作品相类似,可以单独作为一类作品加以保护,在我国目前的法律框架下,只能将其归入到电影作品和类电影作品当中.游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型.当游戏给玩家设置了足够的创作空间时,玩家可能是演绎人.反之,当游戏没有为游戏玩家设置足够的创作空间,玩家可能是表演者.在电子游戏直播中,可以将游戏直播分为两种模式,每种模式下的侵权认定各不相同. 相似文献
2.
对电子游戏的直播涉及向公众传播游戏中的影视作品和音乐作品.判断未经许可的直播是否侵权,不应以是否影响电子竞技产业发展为依据,而取决于其是否构成合理使用.对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性.同时游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,对游戏市场的影响是有限的.因此对游戏画面的直播可以构成合理使用. 相似文献
3.
电子游戏是一种特殊的作品,其不仅可以作为软件作品受到著作权法的保护,同时还可以根据展现形式享有艺术类作品的著作权.对于大多数电子游戏而言,玩家运行程序所形成的有独创性的动态画面可以构成作品.用户利用软件录制电子游戏动态画面的行为是对作品的复制,其形成的成果不能构成录像制品. 相似文献
4.
近几年,随着网络的发展,电子游戏与网络直播的联系越来越紧密,同时也引发了一系列的法律问题。网络游戏直播权利不明不仅不利于权利维护,而且不利于网络环境的维护。[1]文章将从号称"网络游戏直播侵权首案"的"上海耀宇诉广州斗鱼案"入手,对网络游戏直播的表现形式、游戏画面是否构成著作权中的"作品",网络游戏直播方的著作权等问题进行剖析,以期通过对热点问题法律适用的探讨来推进立法、司法的完善。 相似文献
5.
网络游戏直播是近年来我国知识产权学界关注的难点问题,案件多发,观点多样,争议不断。网络游戏直播涉及复杂的客体、多方主体及权利,宜从法律关系角度对其要素进行分析,并且应认识到在数字互联网时代传统的表演已扩展包括数字表演形式。网络游戏直播涉及的主体主要包括游戏开发商、游戏玩家和直播平台,涉及的客体主要包括游戏软件、游戏整体画面和直播画面。依据罗马公约、WPPT和我国著作权法,游戏玩家应被界定为游戏作品的表演者,游戏整体画面则属游戏作品的表演,游戏直播平台亦可成为游戏作品的法人表演者。网络游戏直播的法律关系可藉此厘清,各主体的行为及其权利与边界可得以界定,网络游戏产业可望得到合理引导。 相似文献
6.
电子游戏应以何种著作权客体予以保护,学界和实务界仍存争议。设立法律客体的目的在于使法律对特征相同或相似的法律现象具有统一的调整路径,而电子游戏因本质类型差异和客体交叉,被统一地纳入单一权利客体保护不仅存在逻辑和适用上的障碍,还可能使玩家本应享有的著作权被“一刀切”式地剥夺。“单一客体说”在电子游戏类型差异和玩家行为独创性差异的“二元差异性”视角下似有讨论空间。同时,为了使电子游戏著作权保护能更好兼顾当下游戏画面直播、二创视频等典型纠纷,可以考虑充分发挥用户协议的作用。 相似文献
7.
焦和平 《法律科学-西北政法大学学报》2019,(5)
网络游戏直播是我国当前发展最为迅猛的文化产业新业态,但未经许可直播网络游戏属于侵权行为还是合理使用在理论和实务中均有争议。游戏动态画面是吸引网络用户在线观看直播的主要原因,游戏直播市场属于游戏画面权利人的预期市场。在认定网络游戏直播是否构成合理使用时,不宜直接将美国版权法上的四要素标准和国际公约中的三步检测法作为我国司法实践中审理具体案件的适用依据。基于解释论立场,网络游戏直播不属于合理使用,这一结论也可依据四要素标准从学理上得以检验。 相似文献
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9.
王迁 《法律科学-西北政法大学学报》2016,(1)
体育赛事组织者只能凭借对赛事场所的物权设定他人入场并进行直播的条件,不能根据自身的章程原始取得对直播画面的著作权或邻接权。由于在对体育赛事进行直播时,摄像机的设置需要遵循一定规范,且导播对画面的选择需要满足观众的稳定预期,因此独创性程度有限。我国《著作权法》并未将“固定在物质载体上”规定为作品受保护的前提,同时还规定了用于保护广播信号的广播组织权。降低对独创性的要求、将直播画面认定为作品,将在很大程度上降低使广播组织权的意义。因此对现场直播画面的保护,应当通过完善《著作权法》对广播组织权的规定加以实现。 相似文献