侵犯虚拟财产的立法规制初探——以现行法律框架为视角 |
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引用本文: | 张勇.侵犯虚拟财产的立法规制初探——以现行法律框架为视角[J].研究生法学,2007,22(4):103-110. |
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作者姓名: | 张勇 |
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作者单位: | 北京师范大学 2006级刑法学硕士研究生 |
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摘 要: | 一问题的提出随着互联网技术在全球的迅猛发展,网上娱乐业迎来了繁荣与发展的机遇和空间,网络游戏也随之成为现代人休闲娱乐的主要方式之一。2003年我国已有网络用户6800万人,稳居世界第二,其中三分之一是网络游戏玩家,这些玩家每周游戏时间达9.9小时。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近270亿元,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万,预计2006年将达到104亿元的市场规模。作为网络游戏的衍生物,"虚拟财产"亦随着网络游戏的发展逐渐进入人们的视野并成为一种时尚。
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关 键 词: | 法律框架 立法规制 虚拟财产 侵犯 网络游戏 新闻出版总署 游戏玩家 互联网技术 |
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