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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
元宇宙在社交媒体中的应用呈现出化身社交的场景特征并对用户生活产生影响。自20世纪90年代以来,元宇宙社交媒体应用经历三维虚拟阶段、在线经济阶段、坊上去中心化阶段三个演进阶段,塑造了虚拟世界、镜像世界、增强现实、生活记录四大场景,已形成生活社交、商业社交、职场社交、游戏社交等四种社交应用模式。随着新一代信息技术的发展,元宇宙社交媒体应用显现出拟真数字场景提升社交认知、促成元宇宙个人IP、产制元宇宙文化消费奇观、加快治理数字化转型的发展趋势。我国元宇宙社交媒体应用取得了初步成果,仍需克服技术架构、舆论生态、媒介依赖、数字鸿沟等方面挑战。  相似文献   

2.
医学界最近在谈论一种“社交焦虑”现象。社交焦虑是一种对任何社交或公开场合感到恐惧或忧虑的精神状态。医学界称之为“社交焦虑障碍症”,是当今世界继抑郁和酗酒之后排行第三位的精神健康问题,全球平均每100人中有13人在一生中有发病的可能,我国每10个人中就约有1人或多或少有社交焦虑上的困扰。追溯社会原因,专家们认为是人们在感受现代生活喧嚣与落寞的同时产生了心理排斥,网络化更使得人际交往缺乏,从而导致了社交技能的退化。  相似文献   

3.
周志强 《探索与争鸣》2023,(11):169-175+196
经典现实主义诉之于认识论而呈现真实,动漫现实主义诉之于想象界而呈现真实,虚拟现实则是“身体的直接现实”。经典现实主义与动漫现实主义让读者、观众待在文艺作品之外,以“心灵之眼”完成审美活动;虚拟现实却让人们的身体与作品中的角色共处一处,同行同声乃至同感,人们在虚拟现实世界“生活”,如同经历一个大型的游戏人生,以游戏的经验构建另一种现实,构造了“游戏现实”。“游戏态”的生活正在提供真实的生命经验,游戏现实主义反转了现实主义的游戏规则,它消解了现实主义的“分析师辞说”,从而敞开了玩家通向实在界之途——游戏现实主义让虚拟时代的新型主体“玩家”站在了实在界的位置。  相似文献   

4.
张小禾 《理论月刊》2023,(8):152-160
随着移动互联网+、扩展现实、大数据、全息与传感等新技术的飞速发展,元宇宙顺势而出,使用户能够以数字人、虚拟人、信息人等身份进入虚拟空间活动。游戏作为元宇宙的雏形,提供给玩家一种全新的虚拟世界体验,使玩家的意识可以带动身体介入虚拟空间。游戏元宇宙所蕴含的寓身性、交互性、创生性以及情感参与式的沉浸体验为玩家的身体介入游戏元宇宙提供了理论可能性。在技术的赋能下,人可以在游戏元宇宙中拥有不同的虚拟身体,体验不同的虚拟人生,由此拥有全新的身体体验以及情感寄托。但是人在现实世界具备鲜活的身体,虚拟世界与现实世界的交错在场会带来记忆的混乱以及情感的错位。在元宇宙中,虽然身体可以在新的维度上迎来新颖的感知、体验、情感,但真实的身体却缺场了。这种影响会返回现实身体,人的身体好似获得了自由却又在更深层次上被禁锢起来。  相似文献   

5.
很多人因为学习、工作的压力,遵守着紧张的生活节奏,陷入了“八小时内电脑前工作、八小时外电脑前娱乐”的怪圈。作为一种与网络相对的“不插电游戏”,桌游已经成为一种更自然、更亲近的娱乐和社交方式。  相似文献   

6.
郭淼  王立昊 《长白学刊》2022,(5):131-140
剧本杀作为新兴的线下娱乐游戏,其以剧本为核心的游戏叙事、具身互动和深度沉浸属性特征赋予玩家多元身份体验,补偿青年线下社交的不足,使其成为继大众媒介和网络游戏后青年社会化的新型施化者。剧本杀游戏的文字媒介和在场互动是数字化时代的逆向演进,对重建青年系统思维、缓解数字依赖有一定意义,但剧本杀对青年认知的虚拟形塑导致了青年社会化异化。剧本杀凶杀情节主导的游戏内容会在涵化作用下形成青年玩家对外部世界的认知偏向,青年借助游戏纾解身份焦虑的同时可能走向过度沉溺,影响现实身份建构。推动以剧本杀为代表的游戏对青年社会化向善,需要政府相关部门强化对作品的审核与价值引导,运用技术强制干预线下游戏过度沉溺,引导青年玩家提升游戏素养,平衡理想自我与现实自我关系。  相似文献   

7.
游戏设计师成为一个游戏设计师,可以有以下几种路可走:1、进入生产游戏硬件或者软件的公司就业,成为职业制作人员;2、自己创作作品参加各个游戏生产厂家举办的游戏征集大奖赛,而后作为职业制作人员同游戏制作公司签订合同;3、个人或者小团体自己创作、生产产品并且推向市场。每条路当然都可以走得通,而且分别都有人获得了成功。但是在现实情况下,走第一条道路的人还是最多。沿这条路就业,原则上并不限制年龄、性别和学历,因而跟其他行业就业的情况相当不同。往往有很多人,是从电影、广告或美术等其他行业改行来搞游戏设计、制作的。  相似文献   

8.
夏勇军 《人大论坛》2008,(10):20-23
GDP并没有考虑到我们孩子的健康,他们的教育质量,或者他们游戏的快乐。它也没有包括我们的诗歌之美,或者婚姻的稳定;没有包括我们关于公共问题争论的智慧,或者我们公务员的清廉。它既没有衡量我们的勇气、智慧,也没有衡量对祖国的热爱:简言之,它衡量一切,但并不包括使我们的生活有意义的东西。它可以告诉我们关于美国人的一切,但没有告诉我们,为什么我们可以因做一个美国人而骄傲。  相似文献   

9.
当代青年的网络社交,在社交环境层面,经历了现实到虚拟、匿名到实名、虚拟到真实的情景变革;在社交身份层面,实现了真实到隐匿、个体到圈层的延展性变化;在表达形式层面,文字、自我多元化和个性化表达多层凸显;在社交关系层面,陌生人和熟人社交形成不同时期的特定选择,并诞生了新陌生人社交的新态势;在心理状态层面,开放性与群体性孤独的共存悖论难以短时间突破。当代青年网络社交仍然处在发展过程中。  相似文献   

10.
随着"社牛症"内容在社交平台的传播、评论与行为模仿,其逐渐从部分网红的哗众表演转化为各大平台用户竞相模仿的流行性传播现象,最终演化为弥漫于青年人群的社交心理。从"社恐"到"社牛"的社交价值取向的摇摆与转变是青年人群现实空间的社交需求被过度抑制之后内心的呼唤。青年人群在享受社交媒体带来的便利的同时也要与世界产生真实的关联、优质的连接和健康的外向互动。  相似文献   

11.
徐琼 《求索》2010,(8):220-221,61
自2008年底至今,农场游戏由盛而衰,甚至影响到一些SNS网站的存亡。本文结合问卷调查结果,分析了农场游戏用户的群体特征及群体心理,指出群体压力下的"优势反应强化"是影响农场游戏兴衰的群体心理机制,并提出社交网站不能把自己的未来寄托在不断制造新的娱乐流行上,而应该以保持用户联系、拓展真实社交为宗旨,根据自身用户群的特征及特定需求准确定位,通过为用户提供个性化的特色社交服务树立品牌,实现良性发展。  相似文献   

12.
《时事报告》2012,(11):76-77
现实社会中,有些人每天都会担心别人对他们的看法。为了帮助这些人解决此问题,美国著名的脑健康医生丹尼尔·亚蒙就提出了“18/40/60规则”:当你18岁时,你会觉得每个人都在关注你;当你40岁时,你会不完全介意别人对你的看法;当你60岁时,你会意识到没有人关心你的私事。人们每天都在担心和思考他们自己的事,而不是你的事情。担心别人对自己的看法,通常是那些患有社交恐惧症或者会对社交情境感到害怕的人的普遍特点。这些人常常觉得别人在评价自己:评价自己的外貌、服装、谈吐等。  相似文献   

13.
杨骏骁 《探索与争鸣》2022,(5):168-176+180
当代中国青年的精神普遍趋向“小器化”,也即失去了对于“现实”的超越性想象。但同时可以看到以提供替代性现实为目的之游戏文化和产业的普遍化,以及作为超越性想象文学类型的科幻文学的崛起。通过对文化和媒介状况的分析可以发现,在当代中国文化中,游戏作为一种存在方式所蕴含的“嬉戏性”逻辑,已经重新定义了“超越性”。深层性或者说结构性的超越,转变成一种以潜在为基础的超越。而作为存在模式的“嬉戏性”通过弹幕、社交媒体等新媒体的基础设施渗透到当代中国青年生活的所有角落,由此带来文化想象力的转变。  相似文献   

14.
彭兰 《探索与争鸣》2022,(7):78-85+178
无论怎么定义元宇宙,对它的发展走向及影响的研究,离不开对用户近期及远期需求和行为的分析,我们需要从用户角度思考元宇宙之路的近虑与远忧。从人的“生理带宽”角度来看,元宇宙中的各类应用如何争夺人们有限的时间和注意力是一个当下挑战,但未来我们则要担心元宇宙应用占据了过多的“生理带宽”。从社交角度看,元宇宙应用能否呼应社交需求摇摆的节奏,能否帮助用户实现连接与反连接之间的平衡,既关乎它自身的发展空间,也关乎人的社交质量甚至生存质量。从化身角度看,元宇宙应用将进一步推动人的化身实践与化身满足,但由此也会带来化身管理负担、虚拟自我与现实自我的冲突等问题。从体验角度看,元宇宙相关技术将带来沉浸式的感官体验,也会增加人们在新体验中的沉迷,沉浸式体验是否会成为一个将人吞噬的“黑洞”,这不仅影响元宇宙的未来,也影响人类的未来。  相似文献   

15.
剧本杀游戏凭借其娱乐性、表演性、互动性以及社交属性,成为当下仅次于看电影、运动健身的最受青年群体喜爱的线下娱乐活动形式,并且形成一种新兴的文化消费业态。深入分析青年群体在剧本杀游戏中的狂欢表征及其形成机制,洞悉青年群体在社会结构变迁中与市场消费过程中的亚文化现象,有助于我们更好地了解当代青年的价值取向、行为特征与代际更替的群体发展规律。  相似文献   

16.
游戏文化的产业财富   总被引:2,自引:0,他引:2  
游戏一直被讥笑为小孩的玩意儿,甚至是一种精神鸦片、电子海洛因,大多数人认为,沉迷游戏的人必定是不务正业玩物丧志没有出息的家伙。可是现在,摆在我们眼前的事实却是:游戏———它已经不仅仅成为一种无可置疑的职业,而更可能是一个充满希望的产业。它拥有属于它自己的受众、媒体、渠道、市场以及诸多衍生物,并且所有这些正在成为一种产业并以惊人的速度膨胀着。艺术篇任何一种新的娱乐文化方式的兴起,都不可避免地包含着想象力和技术这两种因素,并在不断的演化中成为受到大众喜爱的一种文化形态,这种形态被称之为“第九艺术”。…  相似文献   

17.
近年来,对大学生心理问题的调查显示:人际交往问题是大学生心理问题产生的一个主要原因。进入大学,人际交往面拓宽了,复杂的人际关系往往使学生不知所措。有很多学生因此而影响学业和身心健康。北京师范大学心理咨询中心聂振伟老师组织的这堂心理辅导课,旨在通过游戏,角色扮演、讨论、分享感受,互助互动的方式帮助学生认识自我、了解自我、关注他人,减轻社交焦虑,突破社交障碍、学会表达自己并用合适的方式与他人交往。这篇课堂纪实,或许能给读者一些帮助和启迪。  相似文献   

18.
美国社交礼仪文化继承了以基督教为核心的西方道德礼仪文化的传统,同时又积极结合美国的现实与实践,创新发展而形成了具有自身鲜明特点的实用主义社交礼仪文化,体现着平等宽容、诚信率真和简捷实用,在促进美国迈向现代化强国的道路上发挥了重要的作用.通过对美国社交礼仪文化的解读,有助于我们在构建社会主义和谐社会的实践中,汲取美国社交礼仪文化的合理性元素,努力探索和建设有中国特色的人性化的现代文明社交方式,从而促进人的自由发展,提升社会各阶层的认同感和凝聚力,保证社会的和谐、稳定与发展.  相似文献   

19.
唐程 《湖湘论坛》2014,(1):100-106
现实中的人只是通过货币交换来实现人想象中的本质力量,这是虚假的、观念上的现实性,其实是非现实的、无对象的。“现实的人”不是资本主义市场经济中的理性个体,而是通过现实的实践活动对人的本质力量的全面占有。这种占有不是对于对象物质性、法权性的占有,而是感性对象性的占有。正是通过“现实的人”,马克思为辩证法的抽象逻辑形式觅见了坚实的栖身居所,从而对黑格尔的辩证法实现了积极扬弃。“现实的人”不是观念论的主观设想,而是伦理中的身体力行。现代人通过构建五官感觉的丰富性,从而实现人的每一种本质力量的独特本质,即它的对象性的、现实的、活生生的存在的独特方式。  相似文献   

20.
在《德意志意识形态》中,马克思批判了费尔巴哈关于人的理解中“类”概念的抽象性,提出了“现实的个人”的概念,并从人的物质生产活动、人的现实需要及其满足、人的家庭关系、人的社会关系、人的意识等五个方面对何谓“现实的个人”进行了规定,使这一概念获得了它的全部现实性,而不再是一个抽象的概念。  相似文献   

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