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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 390 毫秒
1.
家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态.基于全国性的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式.数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格.本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在“重态度而轻行为”的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解.  相似文献   

2.
青少年网络游戏成瘾自杀的问题已经成为社会各界关注的焦点。当前,青少年网络游戏成瘾自杀的原因主要是:极端冲动;对"死亡"的曲解及家庭矛盾。其对策是国家、企业加强对网络游戏的管理与监控,大力发展绿色网络游戏;学校加强心理健康教育和学生管理工作队伍的建设,培养青少年正确的生命观;家长注重与孩子的沟通,转变家庭教育方式;青少年加强自身修养,塑造良好心态。  相似文献   

3.
随着互联网的普及,网络游戏已经成为青少年的主要娱乐方式之一,网络游戏成瘾的青少年更是呈逐年上升的趋势,给青少年的成长带来了巨大的影响。近年来网络游戏的发展中我国青少年表现出自身的特点及趋势,由此得出网络游戏成瘾的判断标准,在此基础上,总结出了网络游戏成瘾对青少年的三大危害。  相似文献   

4.
互联网的迅猛发展和普及引发了韩国青少年游戏文化的变化。调查显示,网络游戏是韩国青少年最喜欢和最常玩的游戏,网络游戏与青少年交友、网瘾和网上问题行为等关系密切。游戏成瘾是韩国青少年中最普遍化的网瘾类型。为预防和改善网络游戏的负面影响,有必要转变社会对游戏的认识,研究制定优秀游戏认证制等政策,开发具有教育和心理治疗功能的游戏等。同时,父母应提高认识,发现问题并及早采取对策。  相似文献   

5.
青少年网络游戏成瘾与网络游戏本身所具有的魅力有很大关系,享受网络游戏带来的成就感、自我认同感成为青少年难以拒绝的诱惑。这与青少年接受“递增的教育”经历有关,由于很少受到拒绝诱惑的教育,青少年往往无法忍受拒绝,无法承担失去。面对网络游戏,要做好防御性的工作,让青少年学会拒绝,学会失去。  相似文献   

6.
青少年网络游戏成瘾与网络游戏本身所具有的魅力有很大关系,享受网络游戏带来的成就感、自我认同感成为青少年难以拒绝的诱惑。这与青少年接受“递增的教育”经历有关,由于很少受到拒绝诱惑的教育,青少年往往无法忍受拒绝,无法承担失去。面对网络游戏,要做好防御性的工作,让青少年学会拒绝,学会失去。  相似文献   

7.
网络游戏给不少青少年带来了种种危害,游戏中如账号被盗,密码遭窃,游戏中的道具、装备失踪等问题不断出现。网络游戏的发展不仅是一个技术问题,更是一个法律问题,因此,应尽快完善游戏立法,以保证网络游戏的健康发展。  相似文献   

8.
网络游戏对当代未成年人的影响较大。将网络游戏融入未成年人思想道德建设过程中,使网络游戏成为青少年思想道德建设新载体,推进未成年人思想道德建设。  相似文献   

9.
网络游戏分级的法律思考   总被引:3,自引:0,他引:3  
作为一种娱乐项目,网络游戏受到人们尤其是青少年的喜爱,但也给青少年带来了不良的影响.我国已经实施了事前审查,但仍不能完全解决其所带来的问题.网络游戏实行分级制,既可为青少年选择游戏提供一定的指导,减少游戏带来的不良影响,也可使游戏厂商明确发展风险.建议游戏分级标准定为国家强制性标准,由政府机关组织社会公众进行评测.  相似文献   

10.
网络游戏的出现如同一把"双刃剑",一方面拉动新兴的网络经济产业,创造了大量财富;另一方面对青少年的身心健康造成许多负面影响.笔者在本文通过对网络游戏的负面作用加以分析.进而指出青少年迷恋网游的原因,最后提出如何预防青少年犯罪的相关措施.  相似文献   

11.
“网络游戏虚拟财产非财产”之否定   总被引:4,自引:0,他引:4  
关于网络游戏虚拟财产是否属于财产的问题,目前理论界存在否定论和肯定论两种截然相反的观点.否定论用静止的眼光审视财产,没有看到财产权利的客体正随着经济的发展、科技的进步而日益丰富.事实上,网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性.承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展.  相似文献   

12.
论虚拟财产的法律保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏虚拟财产作为网络游戏的产物,已经脱离网络游戏而进入现实社会生活之中,围绕它产生了越来越多的现实纠纷。探讨虚拟财产的法律保护,必须界定虚拟财产,搞清它在民法中的地位,确定其财产价值及归属,设计法律保护的对策等。  相似文献   

13.
网络空间生存已构成单亲大学生生活的重要组成部分。四年里,在对10余所大学4237名大学生(其中单亲家庭子女329名)进行问卷调查的基础上,就网络功能使用、网络应对行为、网络成瘾、网络交往、网络游戏、网恋、黑客行为特征和网络认知等,将单亲大学生与普通大学生进行了对比、分析和研究,探讨单亲大学生网络认知和行为特征及发展趋势,为大学生网络德育针对性和实效性政策制定提供实证依据。  相似文献   

14.
随着网络游戏产业的发展,涉及网络游戏虚拟财产的纠纷日渐增多。目前,尽管大多数学者对网络游戏虚拟财产已持肯定态度,认可其具有财产属性,但在其权利属性问题上仍存在较大分歧。我国无相关立法对其性质作出明确规定,由于缺乏法律的明确约束,很多虚拟财产权利被侵害后,往往投诉无门。加强立法工作,保护网络游戏玩家这一庞大消费群体的合法权益,势在必行,刻不容缓。  相似文献   

15.
论网络虚拟财产的刑法保护   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络虚拟财产又称网财 ,是指游戏中的帐号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。网络虚拟财产属于无形财产 ,是具有价值和使用价值的商品。伴随网财交易市场的日渐形成 ,网络虚拟财产犯罪的打击和监管已成为必要。网络虚拟财产犯罪主体的高发群体是青年 ,客观方面表现为隐蔽性和智能性 ,客体方面表现为多样性。处理网络虚拟财产犯罪的基本原则是拓展现行刑法关于妨害社会管理秩序罪及财产犯罪的适用范围 ,在刑法不能涵盖的地方作出补充和修改。  相似文献   

16.
对中国动漫产业的几点思考   总被引:10,自引:0,他引:10  
动漫产业作为21世纪知识经济的核心产业,以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表,在经济发展中具有不可忽视的力量。动漫产业在中国已经走过了一条起步—辉煌—低谷的坎坷道路,而今中国动漫业又寻找到了新的起点,开始摸索新的发展道路。  相似文献   

17.
网络虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性和特征,可认定为财产。它具有虚拟性、价值性和现实性,这种财产也应该得到法律保护。但是,虚拟财产只有与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能切实进入法律调整的范畴。  相似文献   

18.
暴力电子游戏对青少年攻击行为的影响机制   总被引:1,自引:0,他引:1  
暴力电子游戏对青少年攻击行为的影响不容忽视,社会学习理论和社会认知理论对其影响机制进行了解释。社会学习理论认为对游戏中榜样的观察学习是获得攻击行为的主要方式,替代强化等是维持攻击行为的强化机制;社会认知理论强调分析具体的社会信息加工过程,认为暴力电子游戏会导致社会信息加工的偏差,从而引发攻击行为;一般攻击模型对上述理论进行整合,形成了该研究领域中最为完整的理论体系,全面、有效地解释了暴力电子游戏对攻击行为的影响。  相似文献   

19.
近年来,因网络游戏而诱发的未成年人犯罪案件呈日益上升趋势,如何有效地预防和控制未成年人暴力犯罪,已成为全社会关注的热点问题。从实证分析角度,考量域外国家防控机制,为了实现对未成年人网络游戏暴力犯罪的控制,应当建立未成年人涉网相关的专门法律规范,强化行政执法权,推行网络游戏相关规控制度,开展社会管控,对未成年人健康用网进行综合引导。  相似文献   

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