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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 578 毫秒
1.
案件追踪     
计算机操作界面著作权纠纷落槌 终审驳回原告诉求;网络游戏著作权纠纷再起 权利人索赔上亿;擅自提供歌曲下载 音乐著作权人起诉百度侵犯著作权;搜狐网站诉“RealGame”网络游戏侵权;红星美凯龙被诉销售侵权商品;  相似文献   

2.
随着网络和计算机的快速发展,网络游戏也开始走进千家万户。根据中国游戏市场调研报告中显示,在2012年中国网络游戏市场财产已经达到了601.2亿元,相比于网络游戏刚刚起步的2002年同比增长了6800%,网络游戏产业已经成为中国经济增长的重要组成部分。但是在网络游戏市场欣欣向荣发展的同时,"外挂"作为一个新的网络问题也开始产生了,本文首先介绍外挂的相关概念,形成原因,然后对其中关于侵犯著作权的问题进行一些探讨,最后列出我国对于"外挂"的相关法律法规,并提出几点建议。  相似文献   

3.
近几年,网络游戏产业高速发展,网络游戏直播行业也持续升温,社会参与人数众多,因此有关网络游戏行业的法律纠纷也日益增多,网络游戏直播侵权的发案率居高不下,其中以关于此行业的著作权问题纠纷在司法实践中最难处理,司法实践中又以网络游戏直播中所形成的画面是否为著作权保护的客体争论最大。网络游戏直播中包括主播打游戏所形成的画面,以及在直播过程中直播者对游戏进行的解说行为。文章认为由于我们国家的著作权法以及相关的法律规定并没有对以上网络游戏直播中形成的画面或者存在的行为进行明确的法律定性,所以现阶段学界与司法实践主要对网络游戏直播中所形成的作品属性定性存在分歧,导致司法实践困难重重。  相似文献   

4.
一、私设服务器概述本文所称“私设服务器”,是指未经网络游戏软件著作权人或其授权的网络游戏软件运营商的授权,通过非法途径获得网络游戏软件的服务器端安装程序或其源程序之后,私自架设网络游戏服务器的行为。本文中,“私设服务器”一语有时也用来指代私设的服务器本身。与“私设服务器”对应的术语,是“官设服务器”,即由网络游戏软件开发商授权的网络游戏软件运营商架设网络游戏服务器的行为。  相似文献   

5.
近几年,随着网络的发展,电子游戏与网络直播的联系越来越紧密,同时也引发了一系列的法律问题。网络游戏直播权利不明不仅不利于权利维护,而且不利于网络环境的维护。[1]文章将从号称"网络游戏直播侵权首案"的"上海耀宇诉广州斗鱼案"入手,对网络游戏直播的表现形式、游戏画面是否构成著作权中的"作品",网络游戏直播方的著作权等问题进行剖析,以期通过对热点问题法律适用的探讨来推进立法、司法的完善。  相似文献   

6.
网络游戏虚拟物的财产权定位   总被引:5,自引:1,他引:4  
一、若干术语使用说明1、网络游戏服务商本文将网络游戏开发商和网络游戏运营商合称为网络游戏服务商,简称服务商。根据上下文,服务商既可能指开发商,也可能指运营商。多数情况下仅仅是指运营商。有些场合,则直接指明开发商或者运营商。  相似文献   

7.
王燕玲 《法律适用》2013,(8):57-61,91
在网络游戏中,"外挂"是一个极具争议的问题,"外挂"牟利威胁着网络游戏中的著作权。已受刑事裁判并见诸报端的"传奇3G"系列外挂案和"QQ幻想"助理外挂案,就是网络游戏外挂犯罪的典型案件。鉴于此,网络游戏中"外挂"的刑法介入,便是不容回避、值得研究的问题。一、网络游戏中"外挂"之观点辨析(一)网络游戏中"外挂"之界定关于外挂的概念,理论界和实务界存在着多种观点,以下列举并分别  相似文献   

8.
网游私服是指未经网络游戏软件著作权人许可,非法获取并控制网络游戏服务端程序,通过网络或其他途径向游戏玩家提供客户端程序,私自运营他人游戏作品的行为。私服行为具有严重的社会危害性,且同时符合侵犯著作权罪和非法经营罪的构成要件,故应予以刑法规制。在两罪竞合的情况下,应以侵犯著作权罪定罪处罚。  相似文献   

9.
网络虚拟物品的商品属性研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏纠纷的实质是对网络游戏新技术成果——虚拟物品性质的定位。从科技发展结果角度出发,通过对网络游戏中虚拟物品的产生及性质进行综合分析,可以得出网络中的虚拟物品的物质属性。最后通过对商品、价值的分析说明虚拟物品受物权保护的必然性。  相似文献   

10.
【裁判摘要】在提供在线网络游戏的服务上经核准注册的商标.含有相关公众约定俗成的一类游戏的名称的。如果他人不是将该游戏名称作为区分商品或者服务来源的商标使用,只是在网络游戏服务中以介绍游戏内容、特点的方式使用该游戏名称,不会造成相关公众对网络游戏服务提供者的混淆.属于对注册商标的正当使用.不构成对注册商标专用权的侵犯。  相似文献   

11.
包装是商品的外衣,美化商品的包装并利用商品包装刺激消费者对商品的购买或消费欲望是市场环境下企业的必然选择。为了美化商品的包装,企业会在商品的包装上使用自行设计或者委托他人设计的图片作品,这就涉及到所利用的图片作品的著作权问题。本文的案例是一起商品包装物使用他人享有著作权的图片作品而被起诉到法院要求赔偿的案例。作者在该案例的基础上分析了著作权侵权的认定、委托设计包装过程中的侵权责任主体以及著作权侵权赔偿数额的确定等问题。通过这些分析,可以让企业认识到在制作、使用商品包装的过程中如何防范侵犯他人著作权的风险,在出现著作权侵权的情况下,应当采取哪些措施有效的降低赔偿数额、减少因赔偿而产生的损失。  相似文献   

12.
刘静 《人民司法》2012,(16):4-7
【裁判要旨】提供在线网络游戏的服务商经核准注册的商标,含有相关公众约定俗称的一类游戏名称的,如果他人不是将该游戏名称作为区分商品或者服务来源的商标使用,只是在网络游戏服务中以介绍游戏内容、特点的方式使用该游戏名称,不会造成相关公众对网络游戏服务提供者的混淆,属于对注册商标的正当使用,不构成对注册商标专用权的侵犯。案例刊载于《最高人民法院公报》2011年第12期  相似文献   

13.
随着人们生活水平的提高,各种形式的娱乐节目便应运而生。然而,在电视节目繁荣的背后,抄袭、侵权纠纷之硝烟也此起彼伏,节目形式同质化、缺乏原创的问题已经凸现。电视节目模板的保护问题也不容忽视。本文试从其定义开始,结合电视节目模板包括多种要素的特点,分析对电视节目模板可能采取的分别针对要素部分和整体的保护模式以及每种可能的保护模式下应考虑的问题点。  相似文献   

14.
《政法学刊》2017,(1):13-19
网络游戏直播作为新兴产业,其涉及到的著作权问题在目前的司法实践和理论研究中都存在模糊不清的问题。网络游戏直播行为涉及到网络游戏著作权人、游戏玩家、主播和网络游戏平台等不同主体的专有权利。在我国现行著作权法框架下,这种专有权利并不落入广播权和信息网络传播权的控制范围,只能寻求兜底条款的保护。网络游戏直播行为是否构成合理使用,需要根据不同的游戏类型具体个案判断,玩家个人直播符合三步检验法,构成合理使用,而大型竞技类游戏的直播无法通过第一步检验,部分非竞技类游戏无法通过第三步检验,均不构成合理使用。  相似文献   

15.
李燕  韦茂运 《科技与法律》2007,(1):I0011-I0017
随着我国网络经济的迅速发展,以网络游戏为代表的数字互动娱乐业在我国呈迅猛发展之势,然而"外挂"逐渐成为危害网络游戏行业的一大毒瘤,外挂行为也成为了司法活动的一个新焦点.本文对外挂的民事违法性和刑事违法性做出比较详细的探讨.从民事违法性层面上看,"外挂"行为侵犯了游戏开发商的著作权.这一说法已经得到大部分法律工作者的认可.随着在北京市和深圳市检察机关先后对网游外挂进行刑事立案,更反映了"外挂"的危害性有日益扩大之势.因此,本文结合两宗外挂案件着重论述外挂的刑事违法性,以及外挂与侵犯著作权罪和非法经营罪的关系.  相似文献   

16.
版权     
国家版权局通报“剑网2014”专项行动第二批网络侵权盗版案件查办情况 9月2日,国家版权局通报了“剑网2014”专项行动第二批10起网络侵权盗版案件查办情况。本次通报的10起案件分别为:江苏“金火影视网”涉嫌侵犯影视作品著作权案、江苏“放放电影网”涉嫌侵犯影视作品著作权案、江苏“高清影视下载网”侵犯著作权案、山东康某等涉嫌侵犯“热血传奇”网络游戏著作权案、江苏王某等涉嫌侵犯“奇迹”网络游戏著作权案、北京邱某某等涉嫌侵犯“魔兽世界”网络游戏著作权案、安徽胡某某等制售盗版图书案、湖南曾某某等涉嫌制售盗版图书案、山东刘某某等涉嫌制售盗版音像制品案和重庆“锐读书城”网涉嫌侵犯文字作品著作权案。  相似文献   

17.
<正>围绕网络游戏监管议题的相关争论由来已久、难有定论,这是因为在网络游戏运营过程中,根据游戏属性、用户身份、规制范式的不同,监管制度的自身定位存在着巨大的差别。在不同情势下,网络游戏有时作为一种重要产业需要施加制度激励,以发挥其繁荣社会文娱产业的重要功能;有时又有必要对其在运营过程中产生的诱导成瘾、过度消费等现象施加规制,防范道德风险。  相似文献   

18.
少数民族特色商品蕴含着巨大的商业价值,其巨大的商业价值来源于其自身具备的特色。保障少数民族特色商品的固有特色,充分保护民族文化同时挖掘其背后的巨大商业价值促进社会的发展是知识产权法的任务,特别是通过著作权法以保护少数民族的智慧结晶已是当务之急。  相似文献   

19.
张献伟 《河北法学》2004,22(8):124-126
手机铃声日渐成为一种具有商品属性的特殊产品,手机铃声的使用、传播引起的纠纷时有发生,从著作权法的角度对手机铃声的性质加以分析,并试图以著作权法对其加以保护。  相似文献   

20.
2010年,我国网上商品零售总额由上一年2500亿元猛增到超过4000亿元。然而,网络消费领域的欺诈乃至犯罪行为也逐年递增.盗号木马、钓鱼网站、网络游戏诈骗等陷阱不断增加,受骗者日益增多。  相似文献   

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