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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
本文分析了在网络环境的影响下,个体的心理角色在形成过程中,会遇到道德危机、多重人格、虚拟世界与现实世界的矛盾等问题,网络对个体心理角色形成所构成的影响主要是一种不良的负性影响。  相似文献   

2.
一、角色游戏材料概念及幼儿角色游戏特点角色游戏通常都有一定的主题,开展角色游戏,材料是必不可少的。如娃娃家的"娃娃"、菜场的"菜"等等,材料是游戏的物质基础,适宜的材料不仅可以激发幼儿参与游戏的兴趣,还能促进幼儿想象力、创造力的发展。幼儿园各个年龄段的幼儿发展水平不同,所以游戏主题也是根据幼儿的年龄特点设定的,小班幼儿在游戏时会有如下特点:平行游戏多、合作游戏少,与材料接触多,与同伴互动少。所以只有提供了与幼儿发展相适应的材料,才能促进其发展。  相似文献   

3.
女性玩家已几乎占据中国游戏市场的半壁江山,但她们在电子游戏文化中的边缘地位仍未得到明显改善。本研究以电子游戏《模拟人生》为考察对象,分析玩家参与游戏叙事生成的互动过程,探究女性玩家在游戏中的意义生产。研究发现,在叙事与互动的张力之下,游戏的虚拟世界以与现实社会高度同构的内在逻辑运转着,女性玩家在这一游戏空间中展开以女性为主角、围绕女性经验的游戏叙事,在虚拟的游戏世界里获得真实的情感体验,并通过趣缘群体的互动交流形成女性游戏文本的集体叙事生产。女性玩家对游戏试图传递的价值观并非照单全收,她们通过扩展和创新的玩法往往使开发者预想的游戏设定呈现出新的样态;她们也会在游戏中实践反常、另类或抗争性的叙事来制造冒犯规则的快感,探寻短暂逃离现实规训的途径。作为一种互动叙事媒介,游戏为女性在意识和(虚拟)实践两个方面提供了抵抗、规避固有权力结构的演练机会。  相似文献   

4.
沈嘉熠 《人民论坛》2022,(8):112-115
虚拟世界的光怪陆离是人类想象力通过数字技术而呈现的各种幻象,其中虚拟角色通过其独有的开放性和互动性恰好赋予了受众想象的空间,“萌”态的设计和多元的交互方式充分映现了受众的情感依托和个性表达,它与受众之间发生的具身感知和环境认知凸显了想象引发的“沉浸性”。随着虚拟与现实的边界日趋模糊,受众对虚拟世界的沉浸感知将在交互情境下日益深化。  相似文献   

5.
本研究通过对华中科技大学282名在校生网络游戏行为的调查,以互动理论为指导,综合运用问卷调查和个案访谈法,详细描述了大学生在网络游戏虚拟世界中的互动行为,以定量和定性相结合的研究方法对大学生在网络游戏世界中互动持续性的影响因素进行了探讨.研究认为:互动中扮演的角色、互动中使用的符号均对互动持续性产生一定的影响.  相似文献   

6.
我国著名幼儿教育家陈鹤琴说过:"儿童好游戏乃是天然。"《幼儿园工作规程》指出:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。游戏是幼儿最喜欢的活动,任何幼儿都离不开游戏,创设一个良好的游戏环境对幼儿的成长非常重要。角色游戏是幼儿园的主导活动,它能满足幼儿的生理和心理需要,是一种特殊的教育活动,是童心嬉戏的世界。角色游戏是幼儿期典型的游戏,不同年龄幼儿的角色游戏有不同的特点和水  相似文献   

7.
众所周知,幼儿期是"游戏期",幼儿常常通过游戏途径来模仿成人活动、感知周围事物。因此,通过扮演游戏角色,运用想象,创造性地反映个人生活印象的角色游戏,就成了幼儿期最典型、最有特色的一种游戏,成为各地幼儿教学的一项重要内容。然而,居于担心游戏活动的安全和怕角色之"乱",故而在角色游戏中教师往往给幼儿以太多的限制和束缚,如不论大、中、小班幼儿,教师总是把角色游戏主题事先确定好,并形成固定场地模式,  相似文献   

8.
众所周知,幼儿期是"游戏期",幼儿常常通过游戏途径来模仿成人活动、感知周围事物。因此,通过扮演游戏角色,运用想象,创造性地反映个人生活印象的角色游戏,就成了幼儿期最典型、最有特色的一种游戏,成为各地幼儿教学的一项重要内容。然而,居于担心游戏活动的安全和怕角色之"乱",故而在角色游戏中教师往往给幼儿以太多的限制和束缚,如不论大、中、小班幼儿,教师总是把角色游戏主题事先确定好,并形成固定场地模式,让幼儿在规定  相似文献   

9.
张小禾 《理论月刊》2023,(8):152-160
随着移动互联网+、扩展现实、大数据、全息与传感等新技术的飞速发展,元宇宙顺势而出,使用户能够以数字人、虚拟人、信息人等身份进入虚拟空间活动。游戏作为元宇宙的雏形,提供给玩家一种全新的虚拟世界体验,使玩家的意识可以带动身体介入虚拟空间。游戏元宇宙所蕴含的寓身性、交互性、创生性以及情感参与式的沉浸体验为玩家的身体介入游戏元宇宙提供了理论可能性。在技术的赋能下,人可以在游戏元宇宙中拥有不同的虚拟身体,体验不同的虚拟人生,由此拥有全新的身体体验以及情感寄托。但是人在现实世界具备鲜活的身体,虚拟世界与现实世界的交错在场会带来记忆的混乱以及情感的错位。在元宇宙中,虽然身体可以在新的维度上迎来新颖的感知、体验、情感,但真实的身体却缺场了。这种影响会返回现实身体,人的身体好似获得了自由却又在更深层次上被禁锢起来。  相似文献   

10.
张亮 《湖湘论坛》2020,33(3):119-130
未来已来,虚拟世界(VR)不仅全面而深刻地拓展了现实世界的疆土,更以它的开放性、包容性、平等性、自由性、隐匿性等独特性吸收着现实世界的“原住民”不断“移居”其中,持续穿梭于现实世界与虚拟世界之间。然而,人们切不可将自身所需要的幸福、解放和自由完全纯粹地依托于虚拟世界,因为它自身的矛盾性和不完备性始终让人心存疑虑。信息化、数字化、智能化时代,虚拟世界正在努力为人的全面自由发展创造一个崭新的空间,但是在这崭新的空间里也蕴藏着我们的隐私安全危机、信息权利不平等、世界数字分化、文化与语言传播的竞争等问题。  相似文献   

11.
赵建红 《求索》2010,(9):80-82
批评家,并且在更为广泛意义上的知识分子的角色和职责是赛义德著作中一个持久不变的议题。在《知识分子论》(1994)等代表性著作中,赛义德对这一议题进行了详细的阐述。在他看来,业余者和流亡者这两种角色能赋予批评家(或知识分子)一种社会和文化批判的有利位置或视角。同时,这样的角色也决定了知识分子的立场以及他们"对权力讲真话"这一在现实社会中所履行的重要职责。他有关知识分子角色和职责的独特思考对于在中国语境下反思知识分子在现实世界中的角色定位以及他们如何处理知识和文化问题,做到"知行统一",面对复杂、多面的现实世界以及认识、回应和把握社会现实等都不无深刻的启迪。  相似文献   

12.
商品化权是一种"二次开发"权利,是基于动漫作品中的动漫形象而产生的。而我国现有法律没有任何明确的依据可以加以规制,因此建立一种有效的独立保护模式是有必要的。本文从动漫形象的商品化过程分析入手,介绍了目前主要的知识产权保护模式并做出了评析,在此基础上探讨了独立的商品化权保护模式的构建。此种保护模式便是整合国家和企业知识产权战略部署的保护动漫角色商品化权的新的独立模式。  相似文献   

13.
卢保婷 《传承》2010,(3):92-93
虚拟世界既不是有形的现实的物理世界,也不是根本不存在的虚无,它是对现实的动态描摹和实时仿真。虚拟世界的出现改变了人类认识事物的维度,提高了人类认识的能力,扩大了人类认识的范围,影响了人类认识的对象。  相似文献   

14.
虚拟世界既不是有形的现实的物理世界,也不是根本不存在的虚无,它是对现实的动态描摹和实时仿真.虚拟世界的出现改变了人类认识事物的维度,提高了人类认识的能力,扩大了人类认识的范围,影响了人类认识的对象.  相似文献   

15.
郭淼  王立昊 《长白学刊》2022,(5):131-140
剧本杀作为新兴的线下娱乐游戏,其以剧本为核心的游戏叙事、具身互动和深度沉浸属性特征赋予玩家多元身份体验,补偿青年线下社交的不足,使其成为继大众媒介和网络游戏后青年社会化的新型施化者。剧本杀游戏的文字媒介和在场互动是数字化时代的逆向演进,对重建青年系统思维、缓解数字依赖有一定意义,但剧本杀对青年认知的虚拟形塑导致了青年社会化异化。剧本杀凶杀情节主导的游戏内容会在涵化作用下形成青年玩家对外部世界的认知偏向,青年借助游戏纾解身份焦虑的同时可能走向过度沉溺,影响现实身份建构。推动以剧本杀为代表的游戏对青年社会化向善,需要政府相关部门强化对作品的审核与价值引导,运用技术强制干预线下游戏过度沉溺,引导青年玩家提升游戏素养,平衡理想自我与现实自我关系。  相似文献   

16.
王顺顺 《传承》2008,(22):80-81
虚拟世界就其本质上说是一种特殊的现实世界,虚拟世界在虚拟氛围中实现了对人的本质异化的扬弃,以虚拟的方式实现了让人自由发展的共产主义理想,虚拟世界的发展繁荣是社会生产力发展的必然结果。同时,虚拟世界使人们逐渐失去自主思考的自由,使人类的审美能力日趋下降,虚拟世界的出现使人类不得不正视生存与梦想的关系问题。  相似文献   

17.
虚拟世界就其本质上说是一种特殊的现实世界,虚拟世界在虚拟氛围中实现了时人的本质异化的扬弃,以虚拟的方式实现了让人自由发展的共产主义理想,虚拟世界的发展繁荣是社会生产力发展的必然结果.同时,虚拟世界使人们逐渐失去主思考的自由,使人类的审美能力日趋下降,虚拟世界的出现使人类不得不正视生存与梦想的关系问题.  相似文献   

18.
路强 《探索与争鸣》2022,(7):124-130+179
在VR技术产生以前,数字虚拟世界中的“杀戮”在很大程度上是可以得到足够完备的伦理辩护的,然而越来越拟真的数字虚拟世界给人类带来越来越真切的体验,使得数字世界和现实世界之间的伦理边界变得不那么清晰,从而对传统的伦理系统与道德习俗形成冲击。从某种意义上说,数字技术不仅让人具有了一个数字化的“虚体”,而且还让这个“虚体”与现实的身体“合体”为一个完整的身体。从这个意义上说,虚体具有现实的道德地位。而虚体的道德觉醒使我们更加清晰地看到,数字虚拟世界中伦理的边界依旧必须以生命体验与生活共在为基础。虚拟世界需要同现实世界以相互融合的方式来构筑起适合于数字时代的伦理底色与道德标识。  相似文献   

19.
随着数字化技术的发展,沉浸式展示互动空间成为空间展示的一种重要展示手段。通过扩展现实技术(Extended Reality,简称XR),将虚拟的数字化效果与真实的空间相结合,打造出一个人机互动的虚实结合的空间环境。将扩展现实技术融入到互动空间展示的设计中是将多种虚拟数字化技术融合的一种创新展示设计方式。多元的感官融合使体验者融入虚拟世界与现实世界,获得无缝转接的沉浸感。通过技术手段将身体与空间媒介融合为一种具身性的感官体验,强化数字展示空间的互动性,形成虚实相生的展示空间环境。  相似文献   

20.
将为大众所喜爱的动漫角色作为一种商业标识应用到商品或服务上.可以为商品或服务创造良好的收益。未经角色创作人许可擅自将动漫角色商品化,是对作者财产权利的侵犯。该项财产权利的性质是实践中一个无法回避却又难以明确的问题。如果能将未经许可的动漫角色商品化与作品的复制二者进行合理的区分,将该项权利明确为角色商品化权,则有利于更好地保护动漫角色创作者的权益.为动漫产业的发展提供法律制度上的更有力的保障。  相似文献   

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