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近几年,杀人游戏在青年人中风靡起来.网络版杀人游戏的出现,更是受到青年人的青睐.本文从微观层次和宏观层次两方面入手,结合社会学相关理论和调查情况,对杀人游戏风靡原因进行了社会学分析,并对游戏发展提出了一些建议. 相似文献
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馒头本“清白”,错在染色。依法打击染色馒头为代表的一系列涉食品药品违法犯罪行为,才能让人们看到“馒头们”时感到安心。 相似文献
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黄俊杰 《今日中国(中文版)》2006,55(11):56-57
在2006年中国的网络生活中,“恶搞”无疑是出现频率最高的关键词。雷锋、李宇春、郭德纲、赵本山、葛优、潘冬子以及铁道队员,全部都通过“恶搞”这道工序成为网民娱乐的调味品。到了8月,防止网上“恶搞”成风专家座谈会、互联网的视频上传的许可证、立法禁止向未成年人传播“恶搞”等的消息成为一根针对恶搞的大棒,“以后还有没有‘馒头’?”成为中国当下的热门话题。如果说《一个馒头引发的血案》让中国人突然发现了“恶搞”带来的创意和欢乐,那么当这股旋风刮到“红色经典”的大厦时,终于出现声讨它的强大阵营——起码,中国互联网协会理… 相似文献
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剧本杀游戏凭借其娱乐性、表演性、互动性以及社交属性,成为当下仅次于看电影、运动健身的最受青年群体喜爱的线下娱乐活动形式,并且形成一种新兴的文化消费业态。深入分析青年群体在剧本杀游戏中的狂欢表征及其形成机制,洞悉青年群体在社会结构变迁中与市场消费过程中的亚文化现象,有助于我们更好地了解当代青年的价值取向、行为特征与代际更替的群体发展规律。 相似文献
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有人说,现在已经步入签约时代了,工作要签约,买卖物品要签约,看病限价可签约……这不,江苏南京一所著名高校的女硕士与追求她的男同学也玩起爱情签约。谁料,结果引发了一场悲剧,女方眼睛被殴几乎失明,男方因犯故意伤害罪被判刑。 相似文献
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“恶搞”是当前网络上流行的,以文字、图片和动画为手段表达个人思想的一种方式.完全以颠覆的、滑稽的、莫名其妙的无厘头表达来解构所谓“正常”,说白了,就是不好好说话.是历史虚无主义、文化虚无厘头表达来解构所谓“正常”, 相似文献
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唐元恺 《今日中国(中文版)》2010,(1):69-69
卡梅隆“又来”了——不但新片将至,而且其本人也要首度现身中国大陆……16年前,他“挥霍”掉中国同行“想都没想过”的天文数字(上亿美元).只为编造一个《真实的谎言》,让大批中国观众领略到何谓“大片’; 相似文献
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王南 《今日中国(中文版)》2012,(6):60-61
2012年4月结束的北京第二届国际电影节上,多家中国“影企”投资参与制作好莱坞大片。中美合拍片在逐年增多,如即将上映或筹备中的《环形使者》、《封神天下》、《钢铁侠3》等。目前,中国电影市场已经成为好莱坞电影的最大海外市场。 相似文献
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“第三种电影”在中国 总被引:2,自引:0,他引:2
任何过渡时代都是艺术的黄金时代。在政治/道德和商业/娱乐电影的夹缝中,作为中国主流电影以外的"第三种电影",在默默地坚守和生长着。当我们被《橄榄树下的情人》这样朴素地展示人性善恶的伊朗电影所打动,被《中央车站》这样细腻地揭示人与人之间的隔膜和沟通的巴西电影 相似文献
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时下网络流行"恶搞"。"杜甫很忙"的各类涂鸦漫画是"恶搞"现象的代表。本着包容的态度来审视和解读当前网络恶搞之现状,网络恶搞文化的发展还需加以疏导,其理想发展方向应该是对世俗关怀和终极关怀的共同关注。 相似文献
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上个世纪70年代,在我很小的时候,因为武术在世界上走了一圈;后来因为电影,90年代在世界上走了两圈;最近这几年里,我又为了公益走了好几圈。我希望成为世界公民,但是我永远记得我是100%的“MadeinChina”,要对得起“MadeinChina”这个品牌。 相似文献
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“恶搞”(KUSO)最初由日本传入台湾,再经网络传到香港、继而扩散至内地。恶搞一族利用PhotoShop等技术,借助于网络无可比拟的自由传播性和民众参与性,形成了一种以爆笑、搞怪、恶作剧为主要特征的另类创作风格。那么,为什么会有越来越多人对于这样的“恶搞”乐此不疲呢? 相似文献
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伽达默尔的"游戏说"与康德的"游戏说"颇有渊源,但以实质内容论,其独创内容多于继承部分。"游戏说"是伽达默尔诠释学体系的重要组成部分,他确立了"游戏"在游戏活动中的主体地位,将西方源远流长的主观论美学彻底颠覆。 相似文献
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MOBA游戏是近十年来的主流网络游戏类型。这是一种以竞争为核心机制的游戏类型。该类游戏流行的社会文化原因在于,竞争已成为当下时代的重要社会意识。MOBA的时间性赋予网络游戏以完整的商品形式,因此它可以完美地融入当代社会的各类制度性安排。同时,MOBA的时间性以效率为刻度,玩家必须尽可能地提升游戏行为的效率,才能在游戏竞争中获胜。在游戏/劳动理论的检视下,MOBA呈现出一种工厂化的组织特征,玩家在"游戏梦工厂"里遵循科学管理主义的指导进行"瘾性劳动"。竞争类游戏的持续流行表明中国的游戏思想正处于"内卷化"状态中,需要构想游戏产业乃至文化发展的新可能。 相似文献