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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 703 毫秒
1.
网络游戏是一新型的产业,而针对网络游戏虚拟财产的盗窃行为同样也是新兴的却大量存在的事物。其是否应当受到刑法规制?笔者从盗窃罪的沿革、处理现实问题的需要和刑法价值三个角度,论述刑法规制虚拟财产盗窃行为的必要性。  相似文献   

2.
网约车自产生即伴随着合法性争议。《网络预约出租汽车经营服务管理暂行办法》以"网络预约汽车"形式承认了网约车的合法性。然通过对此类规制的检视及评析可知,此种对传统规制方式的套用忽视了网约车的客观市场价值,同时也抑制了网约车的市场创新维度。于网约车规制而言,应正确识别市场失灵现象,以共享的界限与规制的介入、介入的节点与规制的时限、规制的逻辑与规制方式为规制的理论基础,进而提出网约车法律规制的基本思路:坚持市场原则性调节与政府适度性干预的基本理念;拟定政府管平台与平台管车辆的创新模式;把握消费者利益保护的核心价值;采取构建市场健康秩序的主要手段。  相似文献   

3.
网络游戏是近年来兴起的一个新的娱乐方式和新兴产业。在作为新的经济增长点的同时,网络游戏的负面作用尤其是对青少年暴力犯罪的影响已引起世界各国的关注。研究网络游戏与青少年暴力犯罪的关系,进而提出具有前瞻性、有预见性、有针对性的防治对策已成为亟待解决的理论与现实问题。文章认为网络游戏的暴力性内容诱发青少年模仿性暴力犯罪;网络游戏的虚拟性暴力诱发青少年习惯性暴力犯罪;网络游戏的费用负担导致青少年侵财型暴力犯罪。应采取切实有效的措施规范网络游戏,抑制其对青少年暴力犯罪的消极影响,其中,技术规制是基础;法律规制是关键;道德规制是根本。  相似文献   

4.
随着网络和计算机的快速发展,网络游戏也开始走进千家万户。根据中国游戏市场调研报告中显示,在2012年中国网络游戏市场财产已经达到了601.2亿元,相比于网络游戏刚刚起步的2002年同比增长了6800%,网络游戏产业已经成为中国经济增长的重要组成部分。但是在网络游戏市场欣欣向荣发展的同时,"外挂"作为一个新的网络问题也开始产生了,本文首先介绍外挂的相关概念,形成原因,然后对其中关于侵犯著作权的问题进行一些探讨,最后列出我国对于"外挂"的相关法律法规,并提出几点建议。  相似文献   

5.
<正>围绕网络游戏监管议题的相关争论由来已久、难有定论,这是因为在网络游戏运营过程中,根据游戏属性、用户身份、规制范式的不同,监管制度的自身定位存在着巨大的差别。在不同情势下,网络游戏有时作为一种重要产业需要施加制度激励,以发挥其繁荣社会文娱产业的重要功能;有时又有必要对其在运营过程中产生的诱导成瘾、过度消费等现象施加规制,防范道德风险。  相似文献   

6.
王雪 《法制与社会》2013,(25):175-177
西方国家的规制理论是应市场失灵而产生,应政府失灵而改进,其基本路径是:市场经济发展过程中出现了市场失灵现象,成为政府规制经济的正当理由,但政府也不是万能的,政府也会失灵。两者都会"失灵"的结果就是促使政府规制制度不断改进,以协调两者的平衡。  相似文献   

7.
随着国务院和证监会一系列促进资本市场健康的举措出台,提高资本市场监管力度,完善投资人保护制度,营造资本市场良好发展环境成为重要的课题。本文以欧盟立法为出发点探讨资本市场信息规制的存在合理性以及是否必要性,并将从法经济学视角出发分析资本市场信息规制和企业会计制度对竞争产生的影响,以期为中国资本市场法规的构建和改良提供参考。  相似文献   

8.
侵犯虚拟财产的立法规制初探——以现行法律框架为视角   总被引:1,自引:0,他引:1  
张勇 《研究生法学》2007,22(4):103-110
一问题的提出随着互联网技术在全球的迅猛发展,网上娱乐业迎来了繁荣与发展的机遇和空间,网络游戏也随之成为现代人休闲娱乐的主要方式之一。2003年我国已有网络用户6800万人,稳居世界第二,其中三分之一是网络游戏玩家,这些玩家每周游戏时间达9.9小时。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近270亿元,全国付费网络游戏玩家人数已超过2000万,预计2006年将达到104亿元的市场规模。作为网络游戏的衍生物,"虚拟财产"亦随着网络游戏的发展逐渐进入人们的视野并成为一种时尚。  相似文献   

9.
网络游戏是传统游戏发展的高级阶段,是技术乌托邦的产物。网络游戏的乌托邦与现实世界资本的逐利本性的矛盾不仅对传统道德及价值理想提出了挑战,而且直接冲击着传统的法律秩序。网络游戏既对传统法律价值构成挑战,又解构传统法律理论和制度,需要在法律父爱主义的启示之下予以规制。  相似文献   

10.
网络游戏直播是我国当前发展最为迅猛的文化产业新业态,但未经许可直播网络游戏属于侵权行为还是合理使用在理论和实务中均有争议。游戏动态画面是吸引网络用户在线观看直播的主要原因,游戏直播市场属于游戏画面权利人的预期市场。在认定网络游戏直播是否构成合理使用时,不宜直接将美国版权法上的四要素标准和国际公约中的三步检测法作为我国司法实践中审理具体案件的适用依据。基于解释论立场,网络游戏直播不属于合理使用,这一结论也可依据四要素标准从学理上得以检验。  相似文献   

11.
互联网在改变我们生活方式的同时,也改变着经济活动的方式.民间资金与互联网结合形成一个既不同于正规金融市场,也不同于民间融资市场的新型金融市场,生成一个配置民间金融资源的新型市场体系,改变了传统民间融资市场的信息约束条件,克服了传统民间融资法律监管中的信息不对称困境,使民间融资法律监管成为可能.同时,互联网金融实现了销售渠道和方式的创新,改变了金融市场的主体、价格、交易工具等要素.面对互联网时代民间融资市场的新发展,既不能简单地强调严厉监管,完全适用正规金融监管制度,也不能完全适用规制传统民间融资的法律制度,应当在现行民间融资法律制度基础上,构建适用于传统民间融资和互联网民间融资的二元民间融资法律制度,采用非审慎的重点监管原则,纳入宏观监管的框架,以消费者保护、合规监管、竞争监管为重点,建立适合互联网时代民间融资特点的法律制度,促进互联网金融的健康发展.  相似文献   

12.
Massively multiplayer online games (MMOGs) are now a major international phenomena. Millions of people can play together online, readily navigating boundaries between nations, languages and legal jurisdictions. The communities around some of these games are huge, of a size equivalent to a large city or small nation. This article explores three themes, labelled for conceptual purposes ‘games as legal spaces’, ‘games need lawyers’, and ‘lawyers need games’. It argues that games are inherently legal spaces, infused with legal-ness in a variety of ways; that more direct engagement from the legal community would be of tremendous value in making these systems, and the entertainment spaces which they regulate, ‘better’; and that we have a great deal to learn about law and about the regulation of the online space from games. The article concludes with the proposition that there is an opportunity for impactful knowledge exchange between legal scholars, MMOG developers and publishers, and the gaming community.  相似文献   

13.
Deficiency of the US financial regulation has stimulated the enactment of the Dodd-Frank Wall Street Reform and Consumer Protection Act. The fundamental causes of the regulatory deficiency can be categorized as follows: excessively indebted consumption culture in a long term, permanently abolishing the regulation on financial derivatives by the US Commodity Futures Trading Commission, and the regulations before the reform not fitting for the fictitious economy. The operation of financial products is like to fly a kite. The financial product is the kite, governmental adjustment is the string, market regulation is the wind, national culture and legislature and judicature are the environment. Those coordinated elements can guarantee a healthy financial market. To construct an effective financial regulatory system in China, it is needed to make culture with Chinese characteristics, advance the coordinated development of governmental and market regulation, and promote financial legislations and related implementation.  相似文献   

14.
加强政府投资项目监管,建立规范有序的投资监管体系,有利于健全市场竞争规则,规范市场竞争秩序,加快经济社会发展的市场化步伐。本文通过对政府投资项目监管情况的分析,提出了加强对政府投资项目进行监管的对策与建议,以期提高政府投资项目的监管水平及资金的有效使用。  相似文献   

15.
我国经济发展与社会发展不协调,主要表现为社会发展落后于经济发展.这一问题是由我国所处的发展阶段以及政绩考核体系、政府财税体制、市场发育程度、社会组织力量共同作用所导致的.在新的发展阶段,要实现经济社会的协调发展,就必须完善政绩考核体系和政府财税体制,深化经济体制改革,增强社会组织力量,通过政府调控、市场调节、公众参与的有效结合,继续加大对教育、卫生、社会保障等社会发展薄弱环节的投入力度,以期推动经济和社会的协调发展.  相似文献   

16.
证券监管机构对证券市场的监督管理 ,是依法行政的重要组成部分。科学界定证券监管权的内涵 ,进一步完善证券监管权行使的监督制约机制 ,是维护证券市场秩序 ,防范证券市场风险 ,促进证券市场健康发展和依法行政的客观要求。要减少不必要的行政审批权 ,还权于市场 ,注意按市场规律强化证券监管效能 ,根据中国实际借鉴国际监管经验 ,并通过证券监管权行使的程序化、规范化 ,促进证券市场的公开化、透明化和有序化。  相似文献   

17.
宏观调控是一个动态的过程,既有决策行为,也有执行行为;宏观调控作为国家经济调节的一种基本方式,是国家为克服市场缺陷中的盲目性、被动性和滞后性,实现社会经济的协调、稳定和发展而通过制定和实施社会经济计划、经济政策和具体经济调节手段来影响社会经济的"宏观结构和运行",从而引导和促进其按照国家所希望的方向和途径运行的一种国家经济职能活动.宏观调控对执行主体具有强制性,对被调控主体则不具有强制性.  相似文献   

18.
目前,由于缺乏外在的立法和内在的运行规则调整,民间借贷市场作为一种非正规性的金融市场在发展中存在诸多的风险和问题,这极大地阻碍了我国金融体系的发展和完善,亟需强有力的管控。为此,应加强对民间借贷机构的机构形式、机构准入、机构流动、业务经营以及隐性风险的监管,以促进民间借贷行业阳光化、规范化的发展。  相似文献   

19.
互联网时代的信息共享使"足不出户可知天下"成为可能,而网络零售和快递服务的迅猛发展更让现代人享受到了足不出户可拥天下的便利,但伴随而来的快递纠纷也层出不穷,其中"快递不快"久居投诉榜首的地位。面对现有救济手段不足且赔偿金额微薄的窘境,如何才能既保护消费者的合法权益,同时又让快递行业持续发展,已成为我们亟待解决的问题。分析现行快递延误纠纷救济方法,并改进快递延误救济机制,不失为预防、减少和化解这类纠纷之良策。  相似文献   

20.
Legal context. Massively multiplayer online role-playing games(MMORPGs) are a craze that has swept the globe. Online gamershave been reported to spend 22 hours per week online playingtheir favourite games while there have been reports of playersspending up to 55 hours at a time playing. Not all gamers arehobby gamers, nor are they just teenagers having fun. A markethas grown around MMORPGs and a lucrative online market has emergedoutside the games for the sale of game characters and items.The value of this market has been estimated at US$880 million.At the heart of disputes concerning the sale of game charactersand items is the question of copyright ownership. Game providersclaim that the End User Licence Agreements (EULAs) give themintellectual property ownership and rights over any dealingswith the game characters and items. Many gamers on the otherhand are abhorrent at the assertion that they have no claimto characters and items that they have spent many hours developing. Key points. The first issue that needs to be considered is whethercopyright subsists at all in the game characters and items.The next question to be considered is who owns the copyrightin in-game characters and items. To answer the question, onemust look to the EULAs, but the EULAs do not provide all theanswers because issues such as moral rights cannot be governedby EULAs. Further, the practice of farming by companies runningdigital sweatshops complicates the relationship between gamersand game providers. Practical significance. There have been numerous disputes concerningthe game characters and items between game developers, gamers,and farming companies. This article examines the key copyrightissues at stake.  相似文献   

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