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681.
游戏的目的本不在于结果,而在于享受其中愉悦的过程,并从中产生积极的影响指导人类生活.但遗憾的是现实生活中本用于愉悦生活、消遣时光的游戏被完全的输赢利益化.在现实生活中大部分游戏设计的最终结果是私利化的,答案是单一化的,是以玩家个人赢取利益为目标的,游戏目的是资源私有化的,这样势必会在玩家心中产生消极心理暗示:争夺、占有...  相似文献   
682.
"双抠"是近年来颇为流行的一种扑克游戏,玩者甚众。不知道为什么,每次玩"双抠",都会不由自主地把这游戏和制度联系起来,总觉得玩"双抠"与订制度有着太多的相似之处。首先,玩"双抠"必须要事先制订好游戏规则。因各地都有不同的玩法,如果游戏前没有约定好游戏规则,游戏中就必然出现很多麻烦;同理,一个单位、一个部门的管理运作,如果没有一套完善的制度,那必然导致运转不畅,甚至无法推开工作。其次,"双抠"的游戏规则必须得到游戏各方的一致认可。同样,制定一项制度也应该广纳各方意见,特别是应该  相似文献   
683.
张龙  孟玲 《青年研究》2015,(3):85-93,96
本文将"混"作为一个可以用来反映特定行动与生活状态的"本土概念",从社会学视角予以探索。通过对各种文献材料的梳理,离析出四种类型的"混",即江湖之混、生存之混、应付之混和经营之混。并对"混"这一社会行动进行界定,即"行动者对于自身或者环境的非正当状况的顺应,这种顺应往往伴随着超越价值的缺失"。文章以游戏理论建立对"混"产生的条件进行分析的理论框架。最后以一个文学作品中的案例分析"混"在日常生活中的展开。  相似文献   
684.
寓于网络游戏中的暴力设计元素暗合了青少年好奇心强、争强好胜等显性心理特征,青少年极易误读暴力游戏中存在的人类"原始意象",文化规范理论从文化的规范性透析即网络亚文化对主流价值观的侵蚀的角度分析青少年犯罪与网络暴力游戏的关系,而社会控制理论则另辟蹊径地把原因解释为控制犯罪力量的薄弱,为理论论争提供了新的场域。  相似文献   
685.
康德与席勒的艺术游戏观之间理论承继关系至深,借艺术游戏观二人赋予游戏命题前所未有的严肃性,完善和高扬了人的自由和谐思想。二者共同构成了近代西方艺术游戏观之发轫,对身后艺术游戏论各流派产生了或隐或显、无法逾越的影响,因此分别剖析康德与席勒的艺术游戏论对于还原近现代庞杂的艺术游戏观的理论根基至关重要。  相似文献   
686.
游戏已成为青年群体生活中不可缺少的一部分,公益游戏给年轻人带来快乐的同时,也在导引着正确的价值观。基于八角行为分析模型,本研究发现,史诗意义和使命感、进步与成就感、亏损与逃避心、社交影响与关联性、稀缺性与渴望是青年用户参与“蚂蚁森林”公益游戏的主要动机。“蚂蚁森林”采用“游戏+公益”的方式强化了青年参与公益的意愿,使得青年将绿色环保理念落实到生活中,为互联网公益的发展提供了可借鉴的思路。青年群体是互联网的主要群体,公益组织要善于运用互联网思维和游戏思维,增强他们参与公益的积极性,培养青年群体的社会责任感。  相似文献   
687.
沙盘游戏治疗是目前非常流行的一种心理治疗和心理教育技术,在国外发展很成熟,应用广泛,影响很大,国内也呈蓬勃发展之势,特别是学校心理工作者,学习并应用沙盘游戏治疗越来越多。作为初学沙盘游戏治疗者,应明确几个问题,以确定学习目标,制定学习计划,争取成为优秀的沙盘游戏治疗师,保证我国心理工作的专业性和职业性。  相似文献   
688.
语言游戏论是维特根斯坦后期哲学思想中极其重要的概念,标志着他从理论语言哲学向实践语言哲学的转向。语言游戏论之于跨文化交往具有重要意义。语言作为主体间交往的重要媒介,源于生活、行于规则、意于使用,它为不同生活形式、不同文化背景的人们架起了沟通和交往的桥梁,它是文化共感性的深层依据,它为跨文化语言习得提供了生活世界的平台。  相似文献   
689.
伴随新传媒时代的来临,青年的数字游戏消费日趋娱乐化和碎片化。在平台众多、软件丰富和功能全面的掌上游戏消费中,主流消费者为青年。因消费目的和理念的迥异致使青年的数字游戏娱乐逐渐走向碎片化。消费数字游戏的青年可细分为核心玩家群体、休闲娱乐一族、消费时代的跟风人群和追求身份认同者等几类亚文化群体。  相似文献   
690.
得4年前的北京奥运前夕,媒体上曾报道过有一位来自伊拉克的长跑运动员,她为了训练跑步,只能在已被炸成废墟的体育场上跑,有时候炮弹会在不远处炸响,为了逃命更为了训练,她只能越跑越快不能停下脚步。每一天训练,她都不知道这是不是自己最后一次训练。后来她来到了北京,虽然没有取得良好的名次,但她依旧开心,  相似文献   
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