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991.
人们对网络群体事件突发性的强调无论达到何种高度都不过分,但网络群体事件的过程性也是值得重视的。典型网络群体事件的生发过程大致可以分为四个阶段,即起因显露阶段、主帖发布阶段、舆论风暴阶段和网外行动阶段。把握网络群体事件的过程特性,了解其生发过程中各阶段的运行状态和运行特点,可以有针对性地提出相应对策,具体指导网络群体事件的过程控制工作。 相似文献
992.
基于网络游戏发展之迅速与法律的滞后性,目前对侵犯网络游戏虚拟财产的问题总能陷于罪与非罪、此罪与彼罪之间的探讨中.本文将从网络游戏虚拟财产认定着手,对侵犯网络游戏虚拟财产行为进行分析.网络游戏虚拟财产具有客观性、价值性、稀缺性和可控制性,完全符合传统民法中财产的所有要件,且满足理论上的物权说,理应是民法财产体系中的财产.参照普通财产的相关规定,对于恶意修改或删除游戏数据的行为,可按故意毁坏财物罪处罚;若运营商在发行游戏之初就抱有利用网络游戏吸引玩家,而后删除数据关闭游戏的,则可按诈骗罪定罪处罚.实际上,对于侵犯网络游戏虚拟财产之案例时有发生,行为主体主要包括运营商自身和其他人,理应结合刑法的相关规定,视其主观方面、客观行为来定罪量刑. 相似文献
993.
互联网的新发展对传统民法上的继承造成了挑战.在现行法律法规当中还没有具体的对网络虚拟遗产继承进行规制的相应条款,然而类似于QQ号继承纠纷的事件在实践中却已经出现.本文以QQ空间为例,对其内部各个部分的可继承性问题分类进行了探讨,认为虚拟遗产的继承可以类比财产继承的规则与物权变动规则,QQ号本身虽然不能继承,但QQ空间当中的原创部分、分享部分的目录、好友跟帖和加密部分均可以继承,但不得侵犯他人的隐私权. 相似文献
994.
一、虚拟社会的概念及特征
(一)虚拟社会的概念
虚拟社会是一种源于计算机网络技术不断普及和发展而形成的一种新的社会形态,是指现实社会中的个人和组织以现代计算机网络为基础和框架,在各种虚拟空间中展开活动,相互作用、相互影响而形成的社会关系体. 相似文献
995.
996.
虚拟角色商品化现象在现代经济蓬勃发展的同时越来越频繁,如一些产品包装、玩具玩偶等都利用到了虚拟角色的形象.随之而来的是一些不法商家未经虚拟角色创作者的许可,滥用该虚拟角色形象,损害了相关权利主体的利益.由于我国现行法律尚没有关于商品化权的相关规定,导致此类纠纷发生后难以给予权利人相应的救济.应借鉴国外已有的制度,深入研究商品化权的基础理论,构建虚拟角色商品化权保护制度. 相似文献
997.
网络虚拟财产作为一种新型事物,其在理论、制度建设等方面存在不足,实践中有关网络虚拟财产纠纷也呈上升趋势。本文从涉及网络虚拟财产的典型案例出发,探讨了网络虚拟财产的性质,剖析了网络虚拟财产的各种理论,分析了网络虚拟财产的债权性特征,并在此基础上对我国网络虚拟财产制度安排提出了一些建议。 相似文献
998.
创新虚拟社会管理,是创新社会管理的内在要求和应有之义,有助于实现互联网产业健康发展,正确引导网上舆论,净化网络虚拟环境.加强互联网法律法规建设,建立健全党委统一领导、政府全面负责、社会积极协同、公众广泛参与的管理格局,更新管理观念,加强职能部门之间的协调配合,建立长效工作机制,是我国创新虚拟社会管理的必由之路和必要之举. 相似文献
999.
基于分形动力学的假设思想,本文构建了美国实体经济与虚拟经济分形运行的模型,在一定程度上实证了21世纪美国金融风险动态演进的后果和美国金融危机的必然性。在欧债危机和美债危机的国际金融风险环境下,协调好虚拟经济与实体经济的分形关系,防范复杂的系统性的金融风险,并非易事。 相似文献
1000.
随着虚拟物品交易产业的迅速发展与立法在此方面严重滞后的问题日渐突出,对游戏玩家对虚拟物品交易是否具备合法性、交易是否侵犯了游戏官方虚拟物品复制权和发行权等引起了越来越多的争议。本文通过对网络虚拟物品交易的分析,对买卖双方和交易平台是否构成对游戏官方虚拟物品复制权和发行权的侵犯问题进行探讨。 相似文献