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121.
市县短讯     
《今日浙江》2009,(23):60-61
杭州将建首个中国动漫博物馆 明年杭州拟安排7000万元的动漫游戏产业发展专项资金,用来支持中国国际动漫节的举办、产业基地建设以及对重点企业和精品项目的资助、奖励和贴息。杭州还要在白马湖生态城创建国内首家“中国动漫博物馆”,博物馆里将收藏具有珍贵价值和纪念意义的动漫藏品。  相似文献   
122.
马涛 《工会博览》2009,(5):31-31
滑稽模仿作品在当下已经构成对中国著作权制度的挑战。本文作者认为就纯粹娱乐性的滑稽模仿,需要进一步从立法层面进行处理。  相似文献   
123.
布衣 《公民与法治》2010,(11):48-49
40岁以上的中年人对那场因为浮夸风而酿成的灾难至今记忆犹新。但是,说假话、空喊口号、报虚情、搞数字游戏的浮夸之风,在时下一些干部中还是屡禁不止。财政空转、所谓“形象工程”、数字注水是目前比较典型和常见的几种形式,其比50年代末期风行一时的“人有多大胆,地有多大产”、“一亩地长出20万斤粮食”在手段和表现形式上更具有隐蔽性、欺骗性和危害性。  相似文献   
124.
全球四大会计所之一普华永道近日发布报告称,未来5年,中国娱乐及媒体行业将快速增长,年均增长率达到12%,远超全球5%的增长速度。预计2014年中国的广告开支总额将超过日本,成为仅次于美国的第二大国。这份名为《全球娱乐及媒体行业展望》的报告称,2009年,全球娱乐和媒体行业收入中,美国以4280亿美元居首位,日本以1640亿美元位居第二,紧随其后的是德国、中国和英国。  相似文献   
125.
吕斌 《法人》2009,(3):56-57
如果“模仿签名”成为一项“产业”并长期存在下去,无疑将对社会稳定、企业发展和司法公正带来巨大的负面影响,这个问题正好凸显了相关监管的缺失。  相似文献   
126.
滑稽模仿作品是文学艺术史上一种富于创造性的艺术手法,其独有的模仿性和批评性特征引发了滑稽模仿是合理使用还是侵权行为的争论。本文以著作权法原理为基础,结合世界各国著作权法的相关规定和判例,对滑稽模仿的合法性进行分析,认为滑稽模仿作品是利用原作的合理使用结果,不宜认定为侵权。  相似文献   
127.
游戏物品是游戏软件按照虚拟财产的指令所生成的模拟形式。游戏物品本身是无法实现游戏玩家从事游戏行为的目的的。所谓的虚拟财产权就是指游戏玩家对该数据指令的某种权利。虚拟财产权不具有知识产权的地域性、专有性和期限性等特点,玩家在游戏中投入的大量的精力、时间和金钱加上技巧和经验并非是产生虚拟财产的源泉,认为虚拟财产是一种美术作品,可以享有著作权保护的观点实际上是将虚拟财产混同于游戏物品。本文将从游戏玩家的目的性以及游戏产品的实践发展方面指出物权解释模式的不全面性。  相似文献   
128.
孟亚生 《学习月刊》2009,(15):50-52
今年6月5日.南京市鼓楼区法院以“非法侵入计算机系统罪”.对盗窃游戏装备、非法获利金额高达一千余万元的6名被告人分别判处1年至1年2个月不等的有期徒刑.并处高额罚金。一审宣判后.6名被告人均未上诉.该判决已正式生效。据悉,此案是我国《刑法修正案(七)》关于“非法侵入计算机系统罪”增设的二、三款颁布实施以来.全国法院首次适用新条款对网络黑客进行判决的案件。  相似文献   
129.
在晚清众多政论性报纸、商业性报纸因政治、经济的原因纷纷关门停刊时.晚清小报却能大打“娱乐牌”岿然不动,个中原因值得探究。本文在这里以晚清著名小报《游戏报》为例,来关注在时局动荡、民族危亡的时代背景下的晚清报人在怎样的娱乐观念指引下去充分发挥报纸的娱乐功能的?  相似文献   
130.
[编者按]这是一群脑瘫儿童:他们因脑部神经受到损害,造成在行动、智力、语言上的诸多障碍,不能上学,无法外出玩耍或做游戏;他们对外面的精彩世界极为陌生,偶尔出一趟  相似文献   
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