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52.
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虚拟现实艺术以“身体—主体”图式的沉浸式感觉撒播和交互性审美形态,再次更新了数字化语境中的艺术活动方式。基于虚拟现实技术的自由开放、立体多元、兼容共享、延异可塑等媒介特质,身体在“超真实”虚拟时空的审美交往中不断实现本体性的价值重塑,拓展其新颖别致的知觉经验和审美能动性。虚拟现实艺术在更大程度上激活了大众化艺术创造意识及其个性化审美表达自信,进而成为展现大众化主体审美意识的主要艺术形态。随着全民文化消费结构的更新、审美文化意识的不断加强和相关基础研究的深入,虚拟现实艺术将会建构形成符合自身发展的审美话语体系,并最终形成具有自身特征的美学价值与意义拓展。 相似文献
54.
随着信息技术的飞速发展,电子计算机和数字技术已被广泛应用到社会发展的方方面面,极大促进了整个社会的发展,虚拟旅游正是顺应这一时代潮流的产物。以BP神经网络为理论基础,将黄山、泰山、故宫和乌镇作为研究对象,通过大量问卷调查,采集相关数据,构建出虚拟旅游系统的评价模型,并针对虚拟旅游系统中的仿真性和体验性进行评价与模型验证,研究结果显示,黄山和故宫的虚拟旅游系统比较优秀,泰山和乌镇的虚拟旅游系统相对较差,这一结论与旅游发展的实际情况相符,从实践层面验证了模型的合理性与科学性。 相似文献
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《成都行政学院学报》2022,(4)
元宇宙是运用区块链、人工智能、大数据等高新数字技术创造出的虚拟世界,其构建的虚实融合场景不仅拓宽了人们活动的维度空间,也使相关作品具有多元性与经济性特征,进而对数字版权产生多重影响。一方面,元宇宙能充分发挥数字版权公共知识服务的作用,有助于版权保护与利益分配,推动版权产业结构转型升级;另一方面,也需要面对元宇宙相关作品版权所属类型界定不明、合理使用范围尚未明确、作品来源难以认定以及可能诱发的侵权风险等难题。鉴于此,为实现对元宇宙相关作品数字版权的有效治理,可以从界定虚拟现实作品为视听作品并将其相关版权划入传统版权分类,文本和数据收集、复制行为适度扩张为合理使用,采取包容审慎的治理方式三个层面出发进行相应的法律规制。 相似文献
56.
虚拟现实与我们共在已多年,当其携数字基础设施的强大力量回归后,成为重新定义用户生活体验和所在空间视角的媒介形式,并引发了独特的美学体验。围绕这一美学体验的中心问题不是虚拟对象是否真实存在,而是虚拟现实媒介如何将我们日常的感官和知觉能力虚拟化,从而使我们在虚拟世界中具有知觉主动性。虚拟现实媒介的美学逻辑表现在沉浸式美学体验和计算美学体验上。这些体验基于计算视觉文化的支持,强调物质世界可能总是悬浮在身体、技术和审美调解之间。主体似乎在审视着一个可以随意支配的世界,但忽略了他们自身也被算作其中的一部分。虚拟现实媒介并没有使世界变得触手可及,更多地是体现了海德格尔所描述的只剩下“技术关系”的境况。 相似文献
57.
李英姿 《中共山西省委党校学报》2002,25(3):47-50
虚拟现实作为计算机科学的分支技术 ,是近几年在相关领域惹人注目的话题。文章就虚拟现实展开的争论问题进行综述。主要有何为“虚拟” ,虚拟与现实的关系 ,虚拟现实的主要特征和表现形式 ,以及如何在哲学层面上理解虚拟现实等热点问题 相似文献
58.
自从人类开始使用机械设备从事各种生产活动和实践 ,“人———机”模型 (即人机系统 )就一直存在着。长期以来 ,这种人机系统中人与机器的联系是单方向的 ,即要么是人适应机器的操作程序 ,要么改善机器的操作程序来适应人在操作上的需要。然而 ,伴随科学技术发展到上个世纪中后期 ,特别是后期 ,以计算机和电信技术为依托的网络的出现和普及 ,这种人与机器的单向性特点发生了根本性的变化。上网使人们有了一种全新的工作和生活方式和形式。上网这种“人———机”形式改变了以往那种“人———机”模型的单向性 ,而表现出来的是一种人机互动模型 ,即双向性的对话形式。说它是一种“对话”模型 ,是因为人们可以在网上工作、学习、沟通、娱乐和交谈等 ,宛如现实生活中人与人之间面对面的谈话一般。笔者正是试图从上网这种人机互动性入手 ,从科技史的发展背景下分析网上生活的本质———“人———机对话”模型 (这也是本文提出的新的视角和观点 ) ,分析“人———机对话”模型中“对话”的实质 ,以及进一步阐述这种“人———机对话”模型中的知觉系统和虚拟现实等方面内容 相似文献
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60.
虚拟现实技术作为新的教学媒体技术已经进入高校的教学。利用虚拟现实技术构建虚拟实验环境,可以大大增进教学效果。文章通过虚拟实验环境制作实例介绍的方式探讨了虚拟实验环境的开发技术。 相似文献