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141.
消逝的儿童文化--传统儿童游戏引发的儿童文化思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
理论表述与实际形态之间的错位,使得我们平常所说的"儿童文化"实际上是一种"代言叙述".儿童在其中担任创造主体的"幻想式"角色游戏的存在使我们有理由相信儿童文化不仅包含了关于儿童的、为儿童的文化,更应该包含儿童创造的文化.但是这种本体形态的儿童文化正逐渐淡出我们的视线.这折射出在我们的时代,儿童并没有被看成是他们自己的生活和童年时代的最重要的贡献者.  相似文献   
142.
玩家们基本上都认为虚拟财产应定位为合法的、允许玩家之间进行现金性交易的"物品";但游戏商们部分持完全不支持态度、部分持中立态度,但没有游戏商公开支持虚拟财产的合法性定位.原因何在?笔者欲在本文中对于虚拟财产的法律性质作一个探讨.我们不可否认虚拟财产具有知识产权性质的属性.但笔者认为,虚拟财产法律性质的根本点不应在于虚拟财产体现为一定的FLASH表现形式时的性质.在对虚拟财产的性质作出法律界定时,一方面可以肯定作为游戏商与玩家服务合同中涉及的虚拟财产具有债权的性质,另一方面应注意到玩家与玩家之间交易的虚拟财产的特殊性.对于这一特殊性,笔者认为,应将其作为一项区别于物权、债权、知识产权的特殊财产形式以示区分.将玩家与玩家之间交易的虚拟财产定位于合法财产也完全有法律依据.  相似文献   
143.
手指轻轻一点。谣言震惊一个省2011年11月12日凌晨2时许,海南师范大学08级某工程学院23岁的福建籍学生刘强(化名)使用“树兜”的网名,手指轻轻一点,在豆瓣网上发布《就刚刚,班上顶岗支教的两个女生被强奸了》的网贴。内容大致为:在光棍节当晚,两名女学生被支教所在地的领导请去吃饭,然后被灌醉轮奸。帖子还叙述了同学们给她们打电话以及报警的情景。  相似文献   
144.
正聋童心理上存在的压力是阻碍他们成长的最大隐患,有时我们很难通过手语去理解他们的行为及对应的心理状态,而在沙盘游戏过程中基本上不需要交流及干预他们的活动,他们就能很快进入游戏中,非常自由地表达自我,宣泄不良情绪,深层修复受到创伤的早期人格结构。  相似文献   
145.
对网络游戏产业和游戏市场面临的种种问题,我们要有一个积极的态度,寻找解决问题的途径和方法,使中国的网络游戏产业和游戏市场能够得到健康快速的发展.  相似文献   
146.
网络游戏是一项新兴的产业,属于信息文化产业,代表了信息产业与文化产业相结合发展的必然趋势.包括网络游戏产业在内的网络文化产业,在世界范围内飞速发展,在我国也具有广阔的发展前景.  相似文献   
147.
在网络游戏产业的运行中涉及到诸多的法律问题。其中最重要的是网络虚拟物品和游戏装备的法律性质、网络游戏运营商的权利和义务以及玩家权益的保护三个法律问题。面对现实中大量发生的有关网络游戏纠纷,相关部门应当尽快地制定法规以维护行业的秩序,促进行业的发展。  相似文献   
148.
杨维格 《新民周刊》2022,(33):68-71
库欣综合征首选手术治疗,但很多时候,部分的患者并没有手术治疗的机会。连续投22次硬币,每一次都正面朝上,这个概率是多少?答案是百万分之二到三。这个概率用在投硬币游戏中,如同鹅毛拂过无关痛痒,毕竟没有人会刻意追求一场投22次连续正面朝上的硬币游戏。但如果这个概率是一种罕见疾病的发病率,那么对每一位患者来说,他们身上都仿佛背了一座山,有千钧之重。  相似文献   
149.
150.
国内首例专利权诉前禁令、首例网游纠纷诉中禁令、首例游戏直播诉中禁令——近年来,在“子弹口红案”“魔兽世界案”“王者荣耀案”中,广州知识产权法院积极探索禁令的适用,加强司法救济的及时性,避免权利人“赢了官司,丢了市场”。  相似文献   
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