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252.
我们小的时候,没什么可玩儿的,不像现在每个孩子家里都有数不清、玩儿不完的玩具,还可以玩电脑、打游戏、看电视。当然,我们也没什么可学的,不用练钢琴,学英语,上奥数。在那个资源匮乏的时代,我们除 相似文献
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动漫游戏游艺产业已经发展成为集声、光、电、机械、动漫、影视、娱乐、休闲旅游一体化的高科技与旅游商贸结合互动的产业链,同时也是传播一个国家意识形态信息与文化的重要载体。应全面推动中国游戏游艺产业的"换心"和"洗脸"工程,挖掘国内这一产业的巨大发展潜力,推动健康、阳光、时尚的产业集群发展。 相似文献
255.
256.
林平生 《共产党员(沈阳)》2012,(20):51
2012年4月11日,两年一度的北美民用设计大奖——维斯普林斯奖颁奖仪式,在底特律城举行。华裔家具设计师林彬彬以一套新概念多用途家具夺得金奖,独揽奖金。林彬彬本是来自中国山东省农村的一个农民工,靠着非凡的努力,十年之间,成为宜家加拿大地区家具首席设计师,年收入百万加元。 相似文献
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赵杰宏 《胜利油田党校学报》2014,(5):59-61
随着互联网技术的发展,对人物形象的侵权已经拓展到网络游戏中。"六小龄童"认为游戏公司侵犯其表演者权、肖像权和商标权。就表演者权而言,"六小龄童"无法拿出足够证据证明"孙悟空"形象的唯一指向性,即普通民众看见"孙悟空"形象即认为是"六小龄童"。就肖像权而言,"六小龄童"扮演的"孙悟空"是非人形象,与其本人肖像相差太多。就商标权而言,如果游戏形象与商标相同或类似,则可以构成侵权。 相似文献
258.
假装游戏是儿童成长过程中必然出现的一种特殊游戏类型,它与儿童发展之间存在着密切联系,但对于这种联系的方向和可能原因尚存在诸多争议。文章重点讨论了假装与非社会性认知发展、社会认知以及社交技能之间的关系,列举出已有研究所呈现的相关论据与学术争议,并针对当前研究存在的一些问题,提出了对今后的研究从理论、实验与实践应用等方面可能突破的方向,如能否以及如何建立统一的解释框架或理论的问题,如何在实验控制与真实情境间求得平衡的问题,以及如何更好地评估假装游戏的影响与作用等问题。 相似文献
259.
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我国网络游戏的发展经过了萌芽准备期、快速发展期和混战垄断期。从其发展过程中可以看出网游的三个特征,即以青少年为主要消费群体,以代理为主要经营模式,充斥诸多负面思想元素。负面思想元素形成不良的网游文化,进而影响青少年的行为与思维,导致违法犯罪等不良问题的产生。发展健康的网游产业,不仅需要网游行业实行严格自律,发展创新自我品牌,形成健康向上的游戏亚文化,而且也亟待相关法律制度的建构与约束。 相似文献