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831.
邓剑 《探索与争鸣》2022,(2):163-176+180
游戏史与社会史的互动脉络中考察游戏,可以窥见当代中国社会思想的流变。1980年代以来的中国游戏史,可被概括为本土的国家现代化脉络向全球资本逻辑的转变历程。中国游戏史的思想主题,1980年代是在国家现代化的框架下培育符合社会主义建设需要的时代新人;1990年代是在民族主义情绪对海外游戏的忧虑里询唤以爱国主义为底色的游戏玩家;2000年代是在“数字化生存”的浪漫想象与消费主义的碰撞中扩张互联网游戏的用户规模;2010年代的各类电竞游戏则以加速的方式打开了“游戏梦工厂”的大门。从中国游戏史的思想演变中可以发现,资本的逻辑不断驱逐游戏的逻辑,游戏世界正异化为网络资本平台。与此同时,玩家则由“知识”的学习者被“无产阶级化”、商品化与算法化,最终被询唤为以游戏消费者为表象的游戏/劳动者。中国当代游戏史表明,元宇宙只是平台逻辑的延伸,并非游戏史的未来。游戏产业需要探索市场与思想共存的辩证法,重拾游戏的精神与担当,在思想层级上实现有价值的文艺创造。  相似文献   
832.
薛绍凡 《山西青年》2022,(16):157-159
如今,市场竞争越来越激烈,大学生所面对的就业压力也越来越大,这样就使得大部分的大学开始重视职业生涯规划。有相当一部分高校也将职业生涯规划课程列为学生必修课程。但是,需要注意的是如今大部分的职业生涯规划课程采取的是大班教学,教学效率并不高,教师的专业素养也达不到相应的要求,无法对学生开展一对一的职业生涯规划,从而导致大部分学生对于职业选择并不是很了解。为了有效提升大学生职业生涯规划的整体效果,各大高校需要引进理念更加先进的职业规划技术。例如,沙盘游戏。具体来说,沙盘游戏是从学生的心理方面着手来对学生开展职业生涯培训。本文主要阐述了现阶段大学生职业生涯规划现状以及沙盘游戏的相关概念,进一步提出了具体的应用途径,从而为我国高校教育作出重要贡献。  相似文献   
833.
以“蚂蚁森林”等虚拟社区为代表的环保共创项目,因其游戏化设计吸引了大量的用户参与,并且产生了显著的低碳减排成效。为厘清游戏化设计对青年在线低碳实践的核心驱动所在,文章选取“蚂蚁森林”“绿色家园”“熊猫守护者”作为案例,借助网络民族志等研究方法,构建了基于情感娱乐、成本利益以及道德规范三层驱动机制的游戏化环保模型,并提出了用户从入门“心流体验”到终局“他人之眼”的阶段性内在演变机制。然而,游戏化环保也存在着娱乐性和严肃性边界消弭、环保共同意义空间的割裂与偏离,以及成为“漂绿”噱头等伦理隐患。  相似文献   
834.
在承担着培养人才使命的高校中,大学生“卷绩点”现象引发了广泛社会关注。大学生在“卷绩点”的过程中,经历了课程学习引发的自我疏离感、学习活动带来的反常后果、个体的无意义感与无力感、师生同学关系的微妙与紧张。这一社会化现象的生成既有现代化国家普遍存在的“学校异化”因素的影响,又建基于中国社会与高校的传统和现实中。本研究通过对“卷绩点”表现、动因和影响的批判性分析,从学理意义上揭示了高校教育的困境及社会原因,也表达了当代大学生的社会处境。针对这一问题,从政策、教育系统与个体发展等方面提出了建议。  相似文献   
835.
何迪 《学理论》2023,(3):44-46
维特根斯坦认为以往哲学总是用概念建构理论,采用或本质主义的或片面的或抽象的僵化模式认识和思考问题,导致日常语言的误用,从而产生“哲学病”。因而要对哲学进行治疗:实现对概念的考察,让语言回归日常生活,既要在具体情境中理解语言的“家族相似”,又要通过“综览”把握语词用法,在语词的使用中呈现日常语言生动、丰富的意义。  相似文献   
836.
张小禾 《理论月刊》2023,(8):152-160
随着移动互联网+、扩展现实、大数据、全息与传感等新技术的飞速发展,元宇宙顺势而出,使用户能够以数字人、虚拟人、信息人等身份进入虚拟空间活动。游戏作为元宇宙的雏形,提供给玩家一种全新的虚拟世界体验,使玩家的意识可以带动身体介入虚拟空间。游戏元宇宙所蕴含的寓身性、交互性、创生性以及情感参与式的沉浸体验为玩家的身体介入游戏元宇宙提供了理论可能性。在技术的赋能下,人可以在游戏元宇宙中拥有不同的虚拟身体,体验不同的虚拟人生,由此拥有全新的身体体验以及情感寄托。但是人在现实世界具备鲜活的身体,虚拟世界与现实世界的交错在场会带来记忆的混乱以及情感的错位。在元宇宙中,虽然身体可以在新的维度上迎来新颖的感知、体验、情感,但真实的身体却缺场了。这种影响会返回现实身体,人的身体好似获得了自由却又在更深层次上被禁锢起来。  相似文献   
837.
剧本杀游戏凭借其娱乐性、表演性、互动性以及社交属性,成为当下仅次于看电影、运动健身的最受青年群体喜爱的线下娱乐活动形式,并且形成一种新兴的文化消费业态。深入分析青年群体在剧本杀游戏中的狂欢表征及其形成机制,洞悉青年群体在社会结构变迁中与市场消费过程中的亚文化现象,有助于我们更好地了解当代青年的价值取向、行为特征与代际更替的群体发展规律。  相似文献   
838.
近年来,网络游戏,尤其是手机游戏,迎来了爆发式增长。2021年2月,中国互联网络信息中心发布了第47次《中国互联网络发展状况统计报告》。其数据显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,如此庞大的市场为网络游戏企业突破创新创造了有利条件,在巨大经济利益诱惑下,抄袭知名游戏设计特点等现象亦时有发生,相关法律问题也日益增多。  相似文献   
839.
安世民 《理论月刊》2023,(10):151-160
在《三体》小说中,刘慈欣用网络游戏的形式描绘出三体文明的生存兴衰史,并揭开了两大文明斗争的序幕。此种游戏叙事有别于传统小说的叙事模式,作者在叙事文本中表达出对古典文化相当程度的认同。通过这类叙事文本,读者得以了解三体世界对其生存真理的求索过程,认识其强大的文明自觉。三体游戏的终章开启了三体文明的星际远征,这次远征是三体文明的未来,也是人类文明的落日,因为它象征着高等文明对低等文明进行了毫无负罪感的反道德力量的侵略。人类文明的不同群体对外星生命的道德认知呈现出不同的态度,这种态度也成为他们面对生存危机作出不同抉择的行为动机,值得深刻反思。  相似文献   
840.
葛静深 《外交评论》2023,(1):78-108+6-7
电子游戏是一种新兴的大众文化产品,具有独特的参与性、互动性等媒介特征以及显著的意识形态属性。不同国家的电子游戏折射出不同的战略文化和外交传统。流行于美国的第一人称射击(FPS)游戏,具有鲜明的意识形态性和复杂的政治经济背景,体现了美国黩武主义的外交传统和冲突型的战略文化,是当前美国“军事娱乐复合体”生产的最重要的大众文化产品,在美国国内及世界范围内都产生了巨大的影响。近20年来,美国主流FPS游戏持续输出同质化的意识形态与战略文化,将虚拟的世界秩序建立在“好”与“坏”、“强”与“弱”、“文明”与“野蛮”、“社会内部”与“社会外部”之间的对立之上。美国FPS游戏塑造了地缘政治“邪恶他者”与“仁慈帝国”之间相互对立、处于永恒战斗状态的世界观,建构了一个以美国为中心、基于“道德等级”的世界秩序。美国FPS游戏宣扬美国霸权,以技术例外主义的物质性权力塑造不受约束的政治例外主义,并通过精心设计的游戏叙事、机制,建构美国霸权的合法性权力。以FPS游戏为代表的美国新兴大众文化产业对内影响美国公众的认知、对外传播美式价值观,已经成为现阶段美国最重要的一种软实力工具。  相似文献   
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