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831.
《中华人民共和国最高人民法院公报》2011,(12):33-37
【裁判摘要】在提供在线网络游戏的服务上经核准注册的商标.含有相关公众约定俗成的一类游戏的名称的。如果他人不是将该游戏名称作为区分商品或者服务来源的商标使用,只是在网络游戏服务中以介绍游戏内容、特点的方式使用该游戏名称,不会造成相关公众对网络游戏服务提供者的混淆.属于对注册商标的正当使用.不构成对注册商标专用权的侵犯。 相似文献
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网络游戏时下风靡全球,但是涉及网游内部的游戏虚拟财产是否能够被定义为受法律所保护的对象,国内外法学界说法不一,立法缺乏凭证,司法实践甚少,由网游虚拟财产而引发的玩家维权,成为越来越受关注的棘手问题。如何解决,如何建立健全网游虚拟财产法律保护体系,这些都将是一个漫长的道路。 相似文献
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网络时代的到来,网络游戏也伴随着互联网的广泛传播而疯狂的滋长,产生了诸多的亿万富豪,也产生了很多迷恋网络的亿万青少年。沉迷于网络,给青少年尚未发育完全的身心带来极其严重的影响。本文将通过考察已有的调查报告,国内外的法学和社会学的文献以及实地的调查走访等途径以及通过比较法、实证法等法律方法的分析,目的是研究我国网络游戏业中对于未成年人利益保护的不足以及提出相关的对策。如何在现有的法律框架下保护网络游戏中未成年人的利益?徐了建立有效的法律监管体制之外,还需要建立多层次的责任机制。通过法律的保护,加之学校、社会、家庭三方面的责任机制的有效运行,网络游戏中来成年人的利益才能得到真正的保护. 相似文献
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随着我国信息技术的飞速发展,网络游戏的规模也越来越大,已经逐步发展成为一项巨大的产业。一个法律问题也随之凸现出来——网络"虚拟财产"的法律性质和合法性问题,本文就此阐述了相关见解。 相似文献
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一、网游对青少年的危害
据中国互联网络信息中心发布的数据表明,2008年我国网络游戏用户规模已达5550万人,呈现出低龄化、低学历、低收入的"三低"特征。以营造虚拟现实为主要特征的网络游戏产品,对这部分用户的影响尤为持久和巨大,主要表现在以下两个方面: 相似文献
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网络游戏的出现如同一把"双刃剑",一方面拉动新兴的网络经济产业,创造了大量财富;另一方面对青少年的身心健康造成许多负面影响.笔者在本文通过对网络游戏的负面作用加以分析.进而指出青少年迷恋网游的原因,最后提出如何预防青少年犯罪的相关措施. 相似文献
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随着信息技术的高速发展,互联网越来越成为人们生活中不可缺少的传播媒体。进入电脑网络空间就好比是进入一片浩瀚的信息、知识和娱乐的数字化迷宫,从而导致一些人能够完全沉浸到网络这虚拟化的生活空间中而不能自拔。尤其是对求知欲望强烈,易于接受新鲜事物的大学生更有着无 相似文献
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我一位师友的女儿年届三十,才貌俱佳。原以为她早已步入婚姻殿堂,近日说起,却仍然小姑独处。细问之下,原来那个准姑爷虽然家里有钱,却不成器。三十好几的人,放着家族企业不管,整天晨昏颠倒,沉迷网络游戏。这头对爹娘说要陪女友;那厢骗女友说公司里忙。日子一久,西洋镜被戳穿。师友的女儿遇人不淑,虚掷了好几年青春。 相似文献
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“一把手”年终述职,以往只是在单位内部会议上“小范围”进行,述职内容也多以摆成绩和自我表扬为主,再象征性地讲点缺点和不足,然后打分评比,表彰发奖。这样的述职会议,按部就班,一团和气,实际作用有限。把一把手述职放到电视、电台和网上直播,这种具有创新意义的“直播述职”,让“听众”和“评委”的队伍一下子扩大了,当地民众和广大网民都可以围观、 相似文献