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271.
司法实务关于非法获取网络游戏虚拟物的行为尚未达成统一的刑法规制路径.仅以非法获取计算机信息系统数据罪规制难以兼容公私法益,存在不能完整评价行为、不能做到罪刑均衡的隐患,并有使刑法第285条沦为"口袋犯罪"之嫌.网游虚拟物满足财物的四个属性:客观性、价值、转移可能性和管理可能性,因此可以适用相关财产犯罪.非法获取网络游戏...  相似文献   
272.
网络游戏是随着互联网的普及而迅速蔓延开来的一种新型产业,相伴而来的青少年犯罪问题也日益显性化。网络游戏自身与青少年犯罪之间存在一种内在的依附性,现实情境和生活环境下的网络游戏存在多元的社会危害,我们不能断然否定网络游戏原罪的客观性。与网络游戏相关的青少年犯罪是网络游戏与青少年自身结合的多种原因互动所致,因此在预防和控制与网络游戏相关的青少年犯罪时必须采取积极和综合性对策,从动态平衡的视角出发,真正有效地对此类犯罪有所控制。  相似文献   
273.
互联网的普及与技术的进步 ,带来了许多网络游戏中虚拟物品的纠纷。目前 ,对于网络游戏中虚拟财产的法律性质尚不明确 ,通过司法的途径解决类似的网络游戏纠纷还存在诸多不确定的因素 ,对虚拟财产的保护还处于无奈的状态。从经济学及法学的角度看 ,很有必要对网络游戏中虚拟物品及其权益进行保护。对网络游戏中虚拟物品及其权益进行保护 ,可以从民法、刑法、网络法的制定与完善上来进行  相似文献   
274.
打造新兴动漫产业 培育新的经济增长点   总被引:2,自引:0,他引:2  
动漫产业是文化产业的重要组成部分。动漫产业又是一种新兴文化产业,它以创意为核心,以动画、漫画为主要表现形式,其产品包括动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品以及下游衍生产品,如动漫形象服装,动漫玩具、装饰物等。动漫产业在贵州是一个刚起步的产业,但具有巨大的发展潜力。将贵州动漫产业打造成贵州省新的支柱产业是很有发展前景的。  相似文献   
275.
曹颖  王红梅 《学理论》2008,(10):61-63
网络游戏作为一种新生的网络交往方式正吸引着越来越多的人参与其中。青少年是社会群体中最富有理想和激情、敢于探索和追求、具有开拓和创新精神的群体。在网络虚拟社会中,青少年很快会融入网络,共享网络文化成果。在规范良好、引导得当的情况下,网络游戏完全能够在信息化、网络化迅速发展的今天对青少年的社会化过程发挥重要作用。  相似文献   
276.
在飞速变化的信息社会,网络游戏以其独特的魅力吸引着众多的玩家,不少大学生投身其中,有些甚至沉迷不能自拔,极大影响健康与学业。通过对大学生玩网络游戏的现状和态度进行实地调查,分析了网络游戏对大学生各方面的影响,希望能提出有效的途径、方法来应对存在的问题。  相似文献   
277.
278.
279.
从社会学视角来看,家长与孩子频繁就网络游戏产生意见分歧的现象可以从网络游戏的空间性和时间性两个层面上解读。在网络游戏的空间性上,游戏对于未成年人的诱惑力导致其投入及痴迷程度高于成年人,而中国社会"业精于勤荒于嬉"的文化传统和游戏负面案例带来的污名化效应影响了家长对网络游戏的态度,加之家庭是未成年人上网的第一场所,也就成为最容易引发家长-子女冲突和对抗的第一现场,而在这个过程中教育部门并未发挥出调节的积极作用。在时间性上,家长更多地追求时间的持续性,要求时间花费的未来持续效用,不同于孩子追求即时性快乐,认为孩子对于游戏的时间花费很难得到现实回报。另一方面家长通过自己的历时性经验对子女进行指导,不易被缺乏人生体验的孩子充分理解。因未成年人上网、打游戏的空间性和时间性产生的冲突目前主要集中在家庭中,但化解矛盾则需要社会各主体共同承担保护未成年人健康成长的任务,需要政府立法宣传教育,企业自律承担责任,家长积极沟通引导,多方合力建设健康和谐的未成年人互联网使用环境,改善亲子关系。  相似文献   
280.
将我国腾讯公司开发的QQ农牧场与芬兰移动游戏厂商Supercell开发的Hay Day两款网络游戏进行比较,发现中西方网络游戏在操作系统设置、游戏规则制定、游戏进程引导等各方面传达着完全不同的人生信念、思想法则和心理意识。网络游戏是可以具有教育性的。我国缺少具有教育性网络游戏的原因在于:网游设计者的世界观不清晰与肯定,网络游戏公司的社会道德与历史责任感不突显与强烈,网络游戏设计市场的管理不规范与有序。  相似文献   
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