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311.
网络游戏是近年来兴起的一个新的娱乐方式和新兴产业。在作为新的经济增长点的同时,网络游戏的负面作用尤其是对青少年暴力犯罪的影响已引起世界各国的关注。研究网络游戏与青少年暴力犯罪的关系,进而提出具有前瞻性、有预见性、有针对性的防治对策已成为亟待解决的理论与现实问题。文章认为网络游戏的暴力性内容诱发青少年模仿性暴力犯罪;网络游戏的虚拟性暴力诱发青少年习惯性暴力犯罪;网络游戏的费用负担导致青少年侵财型暴力犯罪。应采取切实有效的措施规范网络游戏,抑制其对青少年暴力犯罪的消极影响,其中,技术规制是基础;法律规制是关键;道德规制是根本。  相似文献   
312.
313.
陈敏虹 《世纪桥》2012,(5):74-76
从上世纪90年代末中国出现第一款网络游戏开始,短短十余年时间,网络游戏从最初人们称之为能培养孩子“手脑协调、增长智力”的益智休闲方式,落到了当前被指责为“误人子弟、玩物丧志”的尴尬境地,伴随的争议之声未曾间断过。但毋庸置疑的是,随着我国网络媒介文化产业的快速发展和当前几千款网络游戏的运作,网络游戏已经成为一种新锐的文化势力与传媒现象。本文从网络游戏独特的文化属性与叙事方式出发,结合其对经典文本的改编现象,分析了网络游戏文本存在的困境及其成因。  相似文献   
314.
刘翔 《人民公安》2012,(11):36-39
跨越国界的阻隔、互联网的隐秘、超越时空的界限,犯罪嫌疑人凭借这些优势,形成了网络游戏《热血传奇》的私服一条龙产业链。面对新型的涉网类经济犯罪案件。上海警方攻坚克难,转战苏、浙、赣、桂、滇和缅甸,终于成功侦破本市首起跨境开设盗版游戏终端案。  相似文献   
315.
随着互联网技术的普及与应用,以互联网平台为支撑的网络游戏逐渐成为普通民众日常生活的组成元素,据统计,网络游戏产业每年直接创造近百亿元人民币的产值,并为相关产业带去近千亿元的效益。在这一系列的瞩目成就的背后,网络游戏也带来了一系列的社会问题。其中未成年人犯罪问题尤为严重,日益受到公众的关注。本文通过网络游戏对未成年人年的双面影响准确评估网络游戏的现实价值,同时对存在的问题有针对性的提出解决方案,纠正网络游戏在现实生活中的偏差,以求在最大程度上利用网络游戏去创造美好生活。  相似文献   
316.
中国民族游戏产业在“神话模式”游戏出现后异军突起。以《仙剑奇侠传》系列游戏为代表的一系列民族动画游戏,掀起民族游戏产业的一个高潮,足以堪称中国文化产业、动画行业的里程碑。这个系列游戏深入发掘中国上古神话,在尊重客观文献的基础上,将文字记载转化为动画影像。“神话模式”游戏的成功,不仅是单个游戏的成功,也是中国文化产业如何发掘运用民族文化、创造成功产业的典型范例。  相似文献   
317.
《人事天地》2009,(15):19-19
计算机(软件.硬件.IT服务),家居,室内设计,装饰装潢,广告,会展.公关.礼仪.营销策划,互联网.电子商务.网络游戏,医药,医疗器械产销.生物工程  相似文献   
318.
虚拟财产作为一种存在于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产,其属性在我国存在很大的争议和分歧,以至实践中发生很多虚拟财产的侵害案件,受害人不能得到及时有效的保护和公平公正的对待,法律实务界、法学理论界和社会各界的逐渐关注,对虚拟财产进行立法保护的呼声也日益高涨.本文通过对虚拟财产的本质、特征、价值等方面进行了论述,并对实践中发生的相关案例进行了实证分析。  相似文献   
319.
叶扩 《政府法制》2008,(8):23-23
今年的“3·15暴利行业揭秘大调查”显示.近4000位网友投票,从26个候选行业中选出2008年的十大暴利行业,依次为房地产、眼镜、殡葬、通讯、药品、高速公路、化妆品、教育、婚纱摄影、网络游戏.房地产。  相似文献   
320.
2008年央视"3·15"晚会两个案例触目惊心,发人深思:"两少年因深迷网络游戏,一个竟然上街杀人,一个从楼顶飞身坠楼……"过分深迷于网络游戏,不仅害自己,还危害他人,乃至社会。  相似文献   
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