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焦和平 《法律科学-西北政法大学学报》2019,(5)
网络游戏直播是我国当前发展最为迅猛的文化产业新业态,但未经许可直播网络游戏属于侵权行为还是合理使用在理论和实务中均有争议。游戏动态画面是吸引网络用户在线观看直播的主要原因,游戏直播市场属于游戏画面权利人的预期市场。在认定网络游戏直播是否构成合理使用时,不宜直接将美国版权法上的四要素标准和国际公约中的三步检测法作为我国司法实践中审理具体案件的适用依据。基于解释论立场,网络游戏直播不属于合理使用,这一结论也可依据四要素标准从学理上得以检验。 相似文献
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网络游戏直播是近年来我国知识产权学界关注的难点问题,案件多发,观点多样,争议不断。网络游戏直播涉及复杂的客体、多方主体及权利,宜从法律关系角度对其要素进行分析,并且应认识到在数字互联网时代传统的表演已扩展包括数字表演形式。网络游戏直播涉及的主体主要包括游戏开发商、游戏玩家和直播平台,涉及的客体主要包括游戏软件、游戏整体画面和直播画面。依据罗马公约、WPPT和我国著作权法,游戏玩家应被界定为游戏作品的表演者,游戏整体画面则属游戏作品的表演,游戏直播平台亦可成为游戏作品的法人表演者。网络游戏直播的法律关系可藉此厘清,各主体的行为及其权利与边界可得以界定,网络游戏产业可望得到合理引导。 相似文献
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鉴于我国网络法律的不健全性和滞后性,加之网民对于虚拟财产的保护意识较为薄弱,所以在网络游戏中往往易发生虚拟财产侵害事件,导致网民经济利益受损、网络纠纷案件不断,而由此引发的网络游戏中虚拟财产的侵权争议问题则成为当前社会焦点话题。虚拟财产到底是什么?它是否具备法律属性?需不需受到立法保护以及如何进行法律保护?本文将围绕这些问题进行分析,希望对我国网络游戏产业的未来发展有所裨益。 相似文献
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网络游戏分级的法律思考 总被引:3,自引:0,他引:3
作为一种娱乐项目,网络游戏受到人们尤其是青少年的喜爱,但也给青少年带来了不良的影响.我国已经实施了事前审查,但仍不能完全解决其所带来的问题.网络游戏实行分级制,既可为青少年选择游戏提供一定的指导,减少游戏带来的不良影响,也可使游戏厂商明确发展风险.建议游戏分级标准定为国家强制性标准,由政府机关组织社会公众进行评测. 相似文献
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网络游戏以惊人的速度在中国市场迅猛发展,网络游戏财产盗窃现象也成为网络游戏产业中迫切需要解决的一个问题。深入分析网络游戏财产盗窃行为的主观目的、侵害对象、实施方法后可以认定网络游戏财产盗窃行为就是由刑法规范的盗窃罪的性质。 相似文献
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在游戏史与社会史的互动脉络中考察游戏,可以窥见当代中国社会思想的流变。1980年代以来的中国游戏史,可被概括为本土的国家现代化脉络向全球资本逻辑的转变历程。中国游戏史的思想主题,1980年代是在国家现代化的框架下培育符合社会主义建设需要的时代新人;1990年代是在民族主义情绪对海外游戏的忧虑里询唤以爱国主义为底色的游戏玩家;2000年代是在“数字化生存”的浪漫想象与消费主义的碰撞中扩张互联网游戏的用户规模;2010年代的各类电竞游戏则以加速的方式打开了“游戏梦工厂”的大门。从中国游戏史的思想演变中可以发现,资本的逻辑不断驱逐游戏的逻辑,游戏世界正异化为网络资本平台。与此同时,玩家则由“知识”的学习者被“无产阶级化”、商品化与算法化,最终被询唤为以游戏消费者为表象的游戏/劳动者。中国当代游戏史表明,元宇宙只是平台逻辑的延伸,并非游戏史的未来。游戏产业需要探索市场与思想共存的辩证法,重拾游戏的精神与担当,在思想层级上实现有价值的文艺创造。 相似文献
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文化产业是国民经济的重要组成部分,如何加大其对GDP增长的贡献率,为国民经济转型升级作出贡献,是全面深化文化体制改革的重要任务。近年来,我省文化产业发展持续向好。据相关数据显示,2013年全省文化产业增加值占全省GDP比重约为2.8%,增幅高于GDP增幅约4.8个百分点,高于第三产业增幅约4.9个百分点,但GDP占比仍低 相似文献