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11.
近年来,网络游戏产业已经成为继影视之后发展最快的文化载体。与此同时,互联网逐渐进入“直播+”时代,各种法律纠纷也相继出现,对司法引导确保行业健康发展提出了强烈要求。在这种情况下关于游戏制造商之间在直播平台领域的合作与竞争以及争议逐渐显现,这是网络时代粉丝经济利润分配新形式下流量与直播矛盾的缩影。本案裁判已明确网络角色扮演游戏的连续动态图像可以依靠《著作权法》进行保护,本文阐述了游戏直播是否是合理使用的判断标准,并强调了知识产权的出现对直播利润的贡献率,鼓励商业活动寻求内容许可和有序竞争。 相似文献
12.
角色扮演型网络游戏对青少年参与者的负面影响及规范建议 总被引:2,自引:0,他引:2
当前,网络交往风行。在众多的网络交往媒体中,网络游戏这种新生的网络交往方式正吸引着越来越多的人参与其中。网络游戏根据其运作方式及其内容的设定可以划分为不同类型,这其中规模最大、影响也最广泛的当属角色扮演型游戏。角色扮演型网络游戏的互动性特点具有强粘合力,对网络游戏的玩家具有非常强的吸引力。角色扮演型网络游戏的主要对象是青少年群体,因此探讨当前角色扮演型网络游戏对青少年参与者社会化的负面影响,具有十分重要的意义。 相似文献
13.
"差生"作为青少年网络游戏玩家的重要一员,其成因被常识性地归咎于网络游戏,以往研究也将青少年玩家看作是受到网络游戏吸引和被动反应的客体,忽视了他们作为行动者主动选择游戏的能动性。以情感为视角,通过对农村地区"差生"的考察发现,"差生"的特殊社会化经历所引起的情感缺场才是导致他们主动进入游戏世界的根本动因,由此网络游戏成为"差生"成长过程中学校和家庭的情感替代,它提供的多种情感体验帮助"差生"抵抗了排斥和孤独。 相似文献
14.
孩子为什么会沉迷网络
豆豆是初中二年级的学生。一个偶然的机会,他和同学一起来到了一家网吧玩起了网络游戏。豆豆发现,在网络游戏中,只要他愿意,什么都可以做,从中获得了很大的满足感。 相似文献
15.
16.
虚拟财产具有刑法上的财产所具有的共性:价值和使用价值,因此具有经济性;它具有可控性,可以被占有和处分,因此具有法律性。刑法提供保护的理应是具有形成现实的物质性权利义务关系功能的虚拟财产。当前的司法实践较好地实现了虚拟财产的保护问题,但是为了更好地坚持罪刑法定原则关于明确性的要求,现行刑法仍可做微观修正。由于虚拟财产具有较强的、暂时的不可知性,相关具有针对性的刑事立法应当在其他部门法不断完善的基础上逐步实现精细化。 相似文献
17.
18.
互联网的出现和电子科技的进步让游戏设备日益小型化、便携化和普及化。智能手机的普及使网络游戏在青少年中更是“触手可及”。本文通过分析共青团中央维护青少年权益部和中国社会科学院共同发起的2021年互联网时代青少年发展调查数据,全面透视全国未成年人网络游戏使用的具体情况,并探究影响未成年人沉迷网络游戏的相关因素,研究发现,不同特征的未成年人网络游戏使用情况存在差异性:近七成未成年人玩过网络游戏,男生、留守儿童和中学生比例更高;网络游戏对未成年人的生活既有积极影响又有负面影响,部分未成年人存在游戏沉迷倾向;家庭环境和学校环境对未成年人网络游戏使用具有重要影响。基于此,本文从三个方面提出相应的政策建议以合理引导未成年人健康成长:国家应推进网络游戏分级立法;家庭应营造和谐环境,多正向陪伴与管教;学校应实施防沉迷教育与同伴教育并行。 相似文献
19.
20.
数百万“网瘾少年”现象引发的思考 总被引:1,自引:0,他引:1
《青少年犯罪问题》编辑部 《青少年犯罪问题》2008,(5)
今年8月28日,在十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会副委员长、秘书长李建国代表全国人大常委会执法检查组作关于检查<未成年人保护法>实施情况的报告时披露了一个惊人的数字,那就是目前我国约有4000万未成年网民,其中"网瘾少年"占10%左右. 相似文献