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51.
随着网络游戏产业的快速发展,虚拟财产备受追捧,由此引发的案件数量逐日剧增,其中很大一部分涉及案件管辖的争议诉讼。由于各地法院采用的衡量标准不同,对本地法院是否有管辖权存在不同意见,导致了不同的裁判结果。本文分析了玩家与游戏公司纠纷的裁判现状、两种裁判的学理依据,提出对此类案件管辖的建议:突破侵权之诉、违约之诉的管辖界限,由玩家住所地法院管辖。  相似文献   
52.
《法制博览》2017,(30):13-15
网络游戏作为多种作品的复合体,不是著作权法直接保护的作品形式。在实践中,法院往往将网络游戏著作权侵权的问题分割成软件作品、美术作品、音乐作品以及文字作品,分别考察游戏作品元素中的表达。但是,这种判断方法忽视了游戏作品本身具有的整体性,使得山寨游戏通过换皮就可以重新出炉。网络游戏中的玩法、布局不能直接视为规则不予保护,而是需要区分规则与规则的具体表达。  相似文献   
53.
近年来随着计算机技术的飞速发展与互联网网络的不断普及,网络游戏得到了迅速地发展。然而随着网络游戏市场的发展,新的网络问题外挂也就随之而产生了。本文主要从外挂的流行原因、分类来研究外挂所涉及的侵犯著作权的问题以及最后从我国现有关于外挂的相关规范性文件入手提出了对未来外挂的立法建议。  相似文献   
54.
《政法学刊》2017,(3):12-23
网络游戏画面的版权定性,是解决网络游戏盗版、网络游戏直播等网络游戏版权纠纷的前提。首先梳理网络游戏网络游戏画面的概念,界定网络游戏画面的内涵与特征,从作品的构成要件出发,论述了网络游戏画面的可版权性。进而在确定网络游戏画面应受著作权法保护的前提下,检视我国目前著作权法对网络游戏画面保护的缺漏,发现并阐析了已有的类电影作品、戏剧作品和《著作权法(送审稿)》中的视听作品这三者均与网络游戏画面具有不可兼容性,难以将其纳入相应的保护范围,有必要对相关规定进行完善。最后通过研究各国保护网络游戏画面的模式,揭示其对我国的借鉴意义,继而提出相应建议:完善《著作权法(送审稿)》中视听作品的含义和范围,将视听作品的定义重点放在连续动态画面和视听觉(视觉)感知这两方面;采取视听作品的全新概念,而不是扩大解释电影作品和类电影作品。  相似文献   
55.
最近这些年,文化创意产业涉及的领域不断被延伸,从传统的新闻出版、广播电视电影、文化艺术到所有与艺术相关的领域,包括艺术品代理、广告、会展、艺人经纪、游戏、动漫和文化用品及设备等相关文化产品的生产与销售。整个行业涉及的面越来越大。政策驱动文化创意产业快速变革从改革开放30多年来,中国文化创意产业经历了四个阶段,第一阶段是1978  相似文献   
56.
随着网络游戏的普及和发展,网络游戏诈骗犯罪频发。这类案件侦查中存在着立案难、侦查取证难、犯罪黑数大等问题。公安机关应加强对网络游戏诈骗犯罪的重视、充分利用网络报警平台获取案件线索、完善侦查合作机制,有效打击网络游戏诈骗犯罪,维护网络游戏交易安全。  相似文献   
57.
《海南人大》2013,(7):12-16
互联网的发展改变了人们的日常生活方式、思维模式和话语体系,极大推动了社会的进步和发展。而对于正处于心理、生理发展时期的青少年而言,网络却是一把双刃剑,在给他们带来知识、技能和丰富的娱乐生活的同时,其所夹杂的色情、暴力、欺诈等种种不良诱因,也给他们以及他们的家庭乃至整个社会带来了各种伤害。为了更好地总结分析互联网环境下  相似文献   
58.
论虚拟财产的性质与保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
胡岩 《法律适用》2011,(7):38-42
一、问题的提出 我们已经初步建立了社会主义法律体系,但是立法的完成并不意味着法律体系的最终建立,现代科技的发展为法律的实施提出一系列新的问题,这些问题也挑战我们的法律体系。如网络游戏的发展.就提出了“虚拟财产”保护的问题,对于法律体系的完善提出了挑战,现实案例展现了虚拟财产在现有法律体系中存在的问题.  相似文献   
59.
对于第三方债权侵权的问题,我国学界并未完全达成一致,侵权责任法既未明确对债权进行保护,也未明确排除。通过对我国《侵权责任法》的规定、我国第三方侵害债权的理论以及美国网络游戏中有关第三方侵扰合同的判例的分析,提出我国未来网络游戏案件有关三方侵害债权的司法审判规则。  相似文献   
60.
2010年,我国网上商品零售总额由上一年2500亿元猛增到超过4000亿元。然而,网络消费领域的欺诈乃至犯罪行为也逐年递增.盗号木马、钓鱼网站、网络游戏诈骗等陷阱不断增加,受骗者日益增多。  相似文献   
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