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81.
车致新 《探索与争鸣》2022,(3):170-176+180
“大逃杀”游戏的崛起是近年来网络游戏领域最令人关注的变化。无论是2015年发售的末日生存游戏《H1Z1》,还是2017年起风靡世界的《绝地求生》以及此后的《堡垒之夜》与《Apex英雄》,一系列以“大逃杀”为基本规则的网络游戏的持续流行,不仅意味着游戏产业内部的范式变革,更折射出我们所处的“内卷化”时代的精神状况——在被全球疫情所凸显的新自由主义社会语境下,“大逃杀”游戏以延长个体生存时间为目标的伦理学替换了传统竞技类游戏中以追求集体胜利为目标的政治学,从而为现实与虚拟世界中的“玩家”提供了一种必须不断进行“自我剥削”以避免被淘汰的意识形态幻象。即便玩家们在寻找彼此连接、集体行动的可能性,这种重新集结的历史动能也在很大程度上被“逆全球化”时代的民族主义话语所挪用。  相似文献   
82.
对于制作并出售网游外挂的行为,无罪说所持的大前提并不准确——相对的罪刑法定原则提倡刑法解释;"有利于被告人"原则不能成为刑法解释中的霸王条款;和谐社会强调的也不是一味的刑法谦抑而是宽严相济——因而不应为我们所采纳。该行为符合犯罪特征,应当予以刑事规制。  相似文献   
83.
田丰  王璐 《青年探索》2022,(5):65-74
互联网的出现和电子科技的进步让游戏设备日益小型化、便携化和普及化。智能手机的普及使网络游戏在青少年中更是“触手可及”。本文通过分析共青团中央维护青少年权益部和中国社会科学院共同发起的2021年互联网时代青少年发展调查数据,全面透视全国未成年人网络游戏使用的具体情况,并探究影响未成年人沉迷网络游戏的相关因素,研究发现,不同特征的未成年人网络游戏使用情况存在差异性:近七成未成年人玩过网络游戏,男生、留守儿童和中学生比例更高;网络游戏对未成年人的生活既有积极影响又有负面影响,部分未成年人存在游戏沉迷倾向;家庭环境和学校环境对未成年人网络游戏使用具有重要影响。基于此,本文从三个方面提出相应的政策建议以合理引导未成年人健康成长:国家应推进网络游戏分级立法;家庭应营造和谐环境,多正向陪伴与管教;学校应实施防沉迷教育与同伴教育并行。  相似文献   
84.
曹颖  王红梅 《学理论》2008,(18):70-73
当前,网络交往风行。在众多的网络交往媒体中,网络游戏这种新生的网络交往方式正吸引着越来越多的人参与其中。网络游戏根据其运作方式及其内容的设定可以划分为不同类型,这其中规模最大、影响也最广泛的当属角色扮演型游戏。角色扮演型网络游戏的互动性特点具有强粘合力,对网络游戏的玩家具有非常强的吸引力。角色扮演型网络游戏的主要对象是青少年群体,因此探讨当前角色扮演型网络游戏对青少年参与者社会化的负面影响,具有十分重要的意义。  相似文献   
85.
在现行著作权法下,视听作品的著作权保护是否或如何覆盖非连续画面内容,并不十分清楚。实务中,如何看待视听作品所含内容对视听作品独创性和权利归属的影响,也一直存在争议。决策者应当接受画面与内容二分思路指引,消除视听作品著作权规则的模糊性。在二分思路下,视听作品独创性体现在画面制作的三个环节,即过程事件的可视化、连续画面的拍摄和后期制作环节。视听作品著作权保护限于连续画面本身。非画面内容应按照传统作品类型分别予以保护。内容贡献者如果没有参与上述任一画面制作环节,则没有对视听作品的独创性做出贡献,也不影响视听作品的权利归属。二分思路可以很好地解释复杂的网络游戏画面著作权争议,展现了宽广的应用前景。  相似文献   
86.
网络已经逐步融入了人们的生活,并越来越成为人们生活不可缺少的组成部分。2004年7月中国互联网络信息中心(CNNIC)在北京发布的“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”指出,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27.9%,用户以青年人为主,年龄25岁以下占54.1%,18岁以下占17.3%。目前,这一数据仍在继续增长中。网络社会已经悄然而至,我们既不能因为其强大的生命力和对青少年发展的巨大正面作用,而忽视它所带来的种种问题,也不能因为它的负面作用而视之为洪水猛兽。作为青少年工作者,我们应该做的是加强对互联网的研究,分析研究新情况,找到解决新问题的途径和方法。本专题选取了当今网络对青少年影响的五个方面,包括网络聊天、网络游戏、网络社区、网络语言和黄色网站等进行客观分析,并试图扬长避短,为青少年创造一个洁净的网络生活环境,在青少年中倡导一种健康的网络生活方式。  相似文献   
87.
参考 《思想工作》2005,(1):41-41
法国《快报》近日发表了一篇文章《外国人眼中的中国之最》,文章列举了以下一些数字:●人口13亿,地球上每5个人中就有1个是中国人。●中国拥有20个500万人口以上的城市,100个百万人口以上的城市。●中国拥有几乎无限大的劳动力资源,有劳动能力的人口达到7郾52亿。●中国从国外进口越来越多:2004年是5000亿美元,预计2010年将达到1万亿美元。●中国现有老年人数达到了1郾31亿,2015年将达到2亿。2002年,中国人的寿命已经从1949年的40岁提高到了71郾4岁。●上海是中国第一大城市,人口1700万。上海的国内生产总值与巴西相仿。●据世界银行统计,20…  相似文献   
88.
颜剑 《小康》2004,(12):58-59
随着网络游戏产业的迅速扩张,关于虚拟财产立法 的呼声越来越高。这不仅是网民们希望有法律保护自身 权利的过程,也是我国立法部门面对不断变化的形势,逐 渐完善法律体系的过程。 2004年10月10日,上海交通大学知识产权中心主 任寿步对外公布了《虚拟物财产权保护纲要》。让人注意 的是,这项研究是司法部立项的部级研究项目,这表明我 国对虚拟财产的立法工作已经进入到立法规划进程中  相似文献   
89.
网络游戏对青少年犯罪的诱发作用及对策分析   总被引:6,自引:0,他引:6  
现阶段,网络游戏对青少年犯罪具有较强的诱发作用,被称为“精神海洛因”。它混淆虚拟与现实,导致错误认知;过分侵犯虚拟角色,导致转化为现实行为;围绕“角色”物品和账号衍生出新形式的违法犯罪行为;对消极人性欲望的盅惑,成为严重暴力犯罪的潜在诱因。为减少网络游戏对青少年的消极影响,需要法律法规对其进行规范,对“玩家”行为进行引导,对虚拟财产加以技术保护,需要社会、家庭与学校对青少年加以引导。  相似文献   
90.
"新刑诉法第四十八条明确将电子证据作为刑事诉讼证据的种类之一,说明电子证据的效力和积极作用已经得到认可。无论犯罪嫌疑人多狡猾、作案手段多隐蔽,在现代检察技术面前都将无处遁形,这个信心我们是有的!"上海市徐汇区检察院技术科干警陆渊神采飞扬地说。  相似文献   
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