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151.
不少官员追求权力成瘾,没权的想有权,有权的想更有权力。正确看待权力、追求权力是每一个官员应保有的正常心态。但时下在一些地方仍然出现了拉票贿选、买官卖官、跑官要官、违规用人、干扰换届的情况,其中,山西省太原市原市长张兵生违反选举纪律被免职就是典型的案例。更有甚者,在个  相似文献   
152.
网络应用技术的扩展使得虚拟财产愈来愈贴近人们的生活,但我国现行的网络立法表现出严重的滞后性,不利于保护公民的合法财产权利。对于我国的网络立法,应明确界定虚拟财产的性质,确定网络游戏运营商的权利和义务,保护网络游戏玩家的权益,不断完善我国网络游戏立法体系。  相似文献   
153.
当前,网络游戏的不利影响日益凸显,尤其是其中包含的暴力、色情以及非主流信息都对大学生的人生观、价值观和世界观的培养产生了不良影响。我们要综合运用政治、道德、法律和技术等手段措施,对网络游戏进行规制,以创造有利于大学生身心健康的网络文化氛围。  相似文献   
154.
目的:探讨初中生学习倦怠、心理韧性与网络成瘾的关系。方法:采用网络成瘾量表、中学生学习倦怠量表、青少年心理韧性量表对465名初中生进行调查。结果:初中生网络成瘾率6.88%;网络成瘾组与非成瘾组初中生在心理韧性及学习倦怠评分上存在显著差异。结论:初中生学习倦怠对网络成瘾有正向预测作用,初中生心理韧性对网络成瘾有负向预测作用。  相似文献   
155.
手机游戏成瘾成为青年人手机成瘾的重要部分。青年人对电子游戏的渴望、追求时尚的心理要求和对网络应用的依赖是导致成瘾性的主体因素。手机游戏丰富的游戏内容、高效的营销手段、便捷的下载渠道等新特征是导致成瘾性的技术因素。手机游戏成瘾对青年人的身心健康造成负面影响:会导致青年人出现性格孤僻、社交能力下降、安全意识薄弱等社会功能的萎缩;会导致青年人过度消费和淡化使用正版软件的意识。  相似文献   
156.
网络热词     
《广东民政》2010,(6):60-60
秒杀:“秒杀”一词的流行始于网络游戏新兴的那个年代,特指在玩家PK或者是和怪物打斗时,对方过于强大,在玩家没有还手、逃跑余地的情况下,就被迅速杀死。现如今,这个词语被用来形容一种网上竞价的方式,只要热门商品一上架,几十件、上百件马上被一抢而空,有时甚至只用一秒钟。  相似文献   
157.
向勇 《时事报告》2010,(10):44-45
这是一个被市场投资人视为"天使"的行业,连续多年高速发展,2009年市场规模达到270.6亿元,同比增速达30.2%;这又是一个被不少未成年人家长称为"魔鬼"的产业,一些青少年因为它身染网瘾,无法自拔……这就是方兴未艾的网络游戏产业。8月1日起,随着一部法规——《网络游戏管理暂行办法》的正式实施,这样的局面将得到改变。  相似文献   
158.
新刑诉法第四十八条明确将电子证据作为刑事诉讼证据的种类之一,说明电子证据的效力和积极作用已经得到认可。无论犯罪嫌疑人多狡猾、作案手段多隐蔽,在现代检察技术面前都将无处遁形,这个信心我们是有的!上海市徐汇区检察院技术科干警陆渊神采飞扬地说。  相似文献   
159.
LETTERS     
We are often told that online gaming causes people to spend valuable time in front of computers at the expense of work and school,and that it isolates them from human companionships. As a fan of online games,I think this is unwarranted prejudice. Playing online games is in fact a less solitary activity than most people think. Games nowadays differ from those of the past,when each player played one person at a time. Many are now multiplayer games where players are encouraged to interact. I often socialize with other video game fans through the Internet. In my opinion,multi-player type online games do  相似文献   
160.
如果要问:“互联网创业,哪个领域离‘钱’最近?”肯定会有人告诉你,是游戏。2012年度的《中国游戏产业报告》显示,国内网络游戏市场全年实际销售收入已达到569.6亿元,其中网页游戏81.1亿,同比增长率高达46.4%,势头强劲。在用户规模上,网页游戏揽下2.71亿用户,击败客户端游戏成为国内网络游戏市场中用户规模最庞大的细分市场。  相似文献   
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