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691.
网络游戏分级的法律思考 总被引:3,自引:0,他引:3
作为一种娱乐项目,网络游戏受到人们尤其是青少年的喜爱,但也给青少年带来了不良的影响.我国已经实施了事前审查,但仍不能完全解决其所带来的问题.网络游戏实行分级制,既可为青少年选择游戏提供一定的指导,减少游戏带来的不良影响,也可使游戏厂商明确发展风险.建议游戏分级标准定为国家强制性标准,由政府机关组织社会公众进行评测. 相似文献
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693.
694.
鉴于我国网络法律的不健全性和滞后性,加之网民对于虚拟财产的保护意识较为薄弱,所以在网络游戏中往往易发生虚拟财产侵害事件,导致网民经济利益受损、网络纠纷案件不断,而由此引发的网络游戏中虚拟财产的侵权争议问题则成为当前社会焦点话题。虚拟财产到底是什么?它是否具备法律属性?需不需受到立法保护以及如何进行法律保护?本文将围绕这些问题进行分析,希望对我国网络游戏产业的未来发展有所裨益。 相似文献
695.
张雷 《云南警官学院学报》2021,(2):59-63
为了解rTMS对MA成瘾者前瞻记忆能力的干预效果,现选择60名被试,采用rTMS进行干预,运用前测和后测的方法了解其进行中任务和前瞻记忆任务表现.其中进行中任务分为三个阶段,前瞻记忆任务融入其中.研究显示:rTMS干预对进行中任务的反应时能够产生较为显著的影响,而对进行中任务的成功率只是在基于事件的前瞻记忆中产生了显著... 相似文献
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697.
在游戏史与社会史的互动脉络中考察游戏,可以窥见当代中国社会思想的流变。1980年代以来的中国游戏史,可被概括为本土的国家现代化脉络向全球资本逻辑的转变历程。中国游戏史的思想主题,1980年代是在国家现代化的框架下培育符合社会主义建设需要的时代新人;1990年代是在民族主义情绪对海外游戏的忧虑里询唤以爱国主义为底色的游戏玩家;2000年代是在“数字化生存”的浪漫想象与消费主义的碰撞中扩张互联网游戏的用户规模;2010年代的各类电竞游戏则以加速的方式打开了“游戏梦工厂”的大门。从中国游戏史的思想演变中可以发现,资本的逻辑不断驱逐游戏的逻辑,游戏世界正异化为网络资本平台。与此同时,玩家则由“知识”的学习者被“无产阶级化”、商品化与算法化,最终被询唤为以游戏消费者为表象的游戏/劳动者。中国当代游戏史表明,元宇宙只是平台逻辑的延伸,并非游戏史的未来。游戏产业需要探索市场与思想共存的辩证法,重拾游戏的精神与担当,在思想层级上实现有价值的文艺创造。 相似文献
698.
为探讨错失焦虑在女大学生基本心理需求满足与手机成瘾之间的中介作用以及社会支持的调节作用,采用基本心理需求满足量表、错失焦虑量表、大学生手机成瘾倾向量表、领悟社会支持量表对956名女大学生进行了调查.调查结果发现:基本心理需求满足与错失焦虑、手机成瘾均呈负相关(r=-0.29,-0.44),基本心理需求满足与朋友支持、家... 相似文献
699.
近几年,网络游戏产业高速发展,网络游戏直播行业也持续升温,社会参与人数众多,因此有关网络游戏行业的法律纠纷也日益增多,网络游戏直播侵权的发案率居高不下,其中以关于此行业的著作权问题纠纷在司法实践中最难处理,司法实践中又以网络游戏直播中所形成的画面是否为著作权保护的客体争论最大。网络游戏直播中包括主播打游戏所形成的画面,以及在直播过程中直播者对游戏进行的解说行为。文章认为由于我们国家的著作权法以及相关的法律规定并没有对以上网络游戏直播中形成的画面或者存在的行为进行明确的法律定性,所以现阶段学界与司法实践主要对网络游戏直播中所形成的作品属性定性存在分歧,导致司法实践困难重重。 相似文献
700.
孙瑜晨 《中国特色社会主义研究》2023,(1):69-80
很多老年人在跨越数字鸿沟的同时出现数字成瘾,既存治理体系只关注这一边缘群体的数字融入,并没有回应加速老龄人口失能的网瘾老龄化、银发低头族等社会问题。注意力经济模式下数字平台为瓜分银发流量,对有钱有闲的第三年龄阶层实施诱导成瘾的数字操纵。针对北京地区329名老龄被试的调研发现,成瘾表征者的比例不容轻视,且平台操纵行为对被试成瘾程度有显著正影响关系。老年人数字素养薄弱等因素导致依靠个体权利自决、自下而上的权利法方案失效,平台操纵隐蔽易变等因素导致体现法律家父主义、自上而下的管制法方案失灵。未成年人网络游戏成瘾和老年人数字欺诈的治理实践启示,匿名、动态互联网中的新兴数字风险需要依靠体系化的治理。对更具复杂性的老年人数字成瘾,应当建构以老年人权益保障法为轴心,竞争规制、信息规制、算法规制、反身规制多种路径相互支撑的反成瘾治理架构。 相似文献