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41.
田丰  王璐 《青年探索》2022,(5):65-74
互联网的出现和电子科技的进步让游戏设备日益小型化、便携化和普及化。智能手机的普及使网络游戏在青少年中更是“触手可及”。本文通过分析共青团中央维护青少年权益部和中国社会科学院共同发起的2021年互联网时代青少年发展调查数据,全面透视全国未成年人网络游戏使用的具体情况,并探究影响未成年人沉迷网络游戏的相关因素,研究发现,不同特征的未成年人网络游戏使用情况存在差异性:近七成未成年人玩过网络游戏,男生、留守儿童和中学生比例更高;网络游戏对未成年人的生活既有积极影响又有负面影响,部分未成年人存在游戏沉迷倾向;家庭环境和学校环境对未成年人网络游戏使用具有重要影响。基于此,本文从三个方面提出相应的政策建议以合理引导未成年人健康成长:国家应推进网络游戏分级立法;家庭应营造和谐环境,多正向陪伴与管教;学校应实施防沉迷教育与同伴教育并行。  相似文献   
42.
晋元胜 《法制博览》2023,(11):120-122
网络直播平台为平台使用人提供即时性的多种类网络信息和网络文化作品,并在平台使用人之间进行交流互动,人们只需登录直播平台中注册账号完善相关信息便可发布原创或转载的视频、图片等作品,通过该作品的浏览量、评论量等可以获得相应的报酬或单纯娱乐。与此同时因一些平台使用人未严格遵守法律法规、平台监管不到位等导致平台出现违法违规信息,本文通过研究平台在监管中的法律责任,以期对网络直播的健康良性发展有所裨益。  相似文献   
43.
44.
政务直播是新媒体时代政府治理模式的创新,属于行政效能提升的手段,但其也面临易审美疲劳、形式主义、舆情风险等可能困境。因此,需培育政府、民众、媒体对于政务直播的理性认知、科学设计与规划直播内容、加强地方干部与时俱进的能动创新,使其焕发持久的生命力。  相似文献   
45.
46.
数百万“网瘾少年”现象引发的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
今年8月28日,在十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会副委员长、秘书长李建国代表全国人大常委会执法检查组作关于检查<未成年人保护法>实施情况的报告时披露了一个惊人的数字,那就是目前我国约有4000万未成年网民,其中"网瘾少年"占10%左右.  相似文献   
47.
网络直播行业光鲜亮丽的背后是网络主播寻求劳动法保护基本劳动权益的征途。经纪公司进军网络直播行业的初心也在于该行业用工关系处在劳动法调整的灰色地带,用工成本低且获利大。现行劳动法单一调整模式日益暴露出诸如网络表演用工等非典型劳动关系规范漏洞,加上从属性标准抽象化在演绎推理式的裁判逻辑中拔高了劳动关系认定难度,法院更倾向于用合同法来解决网络直播用工纠纷。为保护网络主播等自治性劳动者的基本劳动权益,今后可以考虑两种立法体例,或是转变劳动法调整模式,采用三分结构增设类似劳动者制度,扩大调整对象,或是保持劳动法体系的稳定,专门制定下位法,规范网络直播用工关系。  相似文献   
48.
四川射洪青年胡安戈以做水产生意为名,向父母要了5万元本钱,可是他却把这笔钱用于打网络游戏,由于担心父母查账,就两次用“毒鼠强”将父母毒死。胡安戈被遂宁中院一审判处死刑后,我国首部《网络成瘾诊断标准》正式将玩游戏成瘾纳入精神病诊断范畴。但是该标准并未成为这名“超级网虫”的免死金牌。  相似文献   
49.
近年来,虚拟形象直播在我国蓬勃发展。目前关于虚拟形象直播的研究较少,且大多聚焦于技术层面,较少关注受众的内在群体认同机理。在网络社会中,虚拟形象直播的受众作为亚文化群体,容易感知来自身份认同的失衡感和挫败感。在网络社会中重塑身份时,虚拟形象直播为其提供了情感支持。他们将虚拟主播视为内心完美形象的投射,形成情感联结,通过线上组织的情感共治和线下活动的仪式化行动,完成了共同体的整合。通过解构传统、社群选择和自我赋能等多元化行动策略,虚拟形象直播的受众进一步强化了既有认同,呈现出与传统亚文化认同截然不同的认同建构过程和运作逻辑。  相似文献   
50.
曹颖  王红梅 《学理论》2008,(18):70-73
当前,网络交往风行。在众多的网络交往媒体中,网络游戏这种新生的网络交往方式正吸引着越来越多的人参与其中。网络游戏根据其运作方式及其内容的设定可以划分为不同类型,这其中规模最大、影响也最广泛的当属角色扮演型游戏。角色扮演型网络游戏的互动性特点具有强粘合力,对网络游戏的玩家具有非常强的吸引力。角色扮演型网络游戏的主要对象是青少年群体,因此探讨当前角色扮演型网络游戏对青少年参与者社会化的负面影响,具有十分重要的意义。  相似文献   
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