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911.
一、网游对青少年的危害
据中国互联网络信息中心发布的数据表明,2008年我国网络游戏用户规模已达5550万人,呈现出低龄化、低学历、低收入的"三低"特征。以营造虚拟现实为主要特征的网络游戏产品,对这部分用户的影响尤为持久和巨大,主要表现在以下两个方面: 相似文献
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网络游戏的出现如同一把"双刃剑",一方面拉动新兴的网络经济产业,创造了大量财富;另一方面对青少年的身心健康造成许多负面影响.笔者在本文通过对网络游戏的负面作用加以分析.进而指出青少年迷恋网游的原因,最后提出如何预防青少年犯罪的相关措施. 相似文献
913.
随着信息技术的高速发展,互联网越来越成为人们生活中不可缺少的传播媒体。进入电脑网络空间就好比是进入一片浩瀚的信息、知识和娱乐的数字化迷宫,从而导致一些人能够完全沉浸到网络这虚拟化的生活空间中而不能自拔。尤其是对求知欲望强烈,易于接受新鲜事物的大学生更有着无 相似文献
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我一位师友的女儿年届三十,才貌俱佳。原以为她早已步入婚姻殿堂,近日说起,却仍然小姑独处。细问之下,原来那个准姑爷虽然家里有钱,却不成器。三十好几的人,放着家族企业不管,整天晨昏颠倒,沉迷网络游戏。这头对爹娘说要陪女友;那厢骗女友说公司里忙。日子一久,西洋镜被戳穿。师友的女儿遇人不淑,虚掷了好几年青春。 相似文献
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随着消费者对于传统广告形式的规避行为日益加剧,在多媒体技术和网络技术蓬勃发展的今天,网络游戏置入式广告顺应数字时代的发展要求而出现。这种全新的新媒体广告蕴含着巨大商机,具有传统广告无法比拟的优势,对网络游戏置入式广告的市场、网络游戏置入武广告的模式及其优势等进行分析并预测了网络游戏内置广告强劲的发展态势。 相似文献
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920.
在网络日渐发达的今天,网络虚拟财产仍然是法律中的一个空白。本文探讨虚拟财产的定义和应该被纳入法律保障的范围,针对其性质的探究,认为网络虚拟财产应把网络游戏中的各种武器装备和带有经验值的ID账号以及在网络商店中用于买卖的各种虚拟货币应纳入法律的保护范围。同时提出,网络虚拟财产具有债权的性质。 相似文献