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421.
迎接世纪大战
在全球,至今家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,以2001年为例。街机、家用机、PC机市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元,而网络游戏仅275亿美元,仅仅占1%。但是,网络游戏却是一个方向,这一市场在全球还没有得到有效开发。但目前它正以每年15%的增长率发展,将极可能成为全球电子游戏的主体之一。 相似文献
422.
伴随网络游戏产业的迅猛发展,大量与网游有关的纠纷不断出现,但由于相关立法的滞后,使玩家的利益得不到救济,运营商也时刻谨慎,无法可依。在众多网游纠纷中,最常见的便是游戏中虚拟财产的侵权问题。本文拟对此问题进行分析,并寻求可行的救济方法。 相似文献
423.
万晓玲 《上海青年管理干部学院学报》2006,20(1):47-50
一、调查目的和方法 2005年1月11日,上海大学宣布,该校有71名学生(其中绝大多数是男生)因多门学科成绩不及格被退学。他们因为沉溺网络游戏,荒废学业而被退学。由此引起笔者对大学生网络生活状况的关注。目前上海大学生上网都做些什么?沉迷网络的现象在大学中是个别现象还是普遍现象?大学生是如何看待认识网络的,又是如何利用网络的?这些都是笔者想要弄清的问题。为此,笔者于2005年5月在上海大学进行了 相似文献
424.
“网络游戏虚拟财产非财产”之否定 总被引:4,自引:0,他引:4
欧阳梓华 《贵州警官职业学院学报》2004,16(5):40-42
关于网络游戏虚拟财产是否属于财产的问题,目前理论界存在否定论和肯定论两种截然相反的观点.否定论用静止的眼光审视财产,没有看到财产权利的客体正随着经济的发展、科技的进步而日益丰富.事实上,网络游戏虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,能够交换,具有财产的基本属性.承认网络游戏虚拟财产的财产属性,有利于维护网络游戏用户的合法权益,促进网络游戏经济的健康发展. 相似文献
425.
论网络游戏中虚拟财产的刑法保护 总被引:5,自引:0,他引:5
康泽洲 《福建公安高等专科学校学报》2004,18(1):3-7
从刑法解释论的角度讲 ,网络游戏玩家账号中的虚拟装备等网络资源属于刑法财产犯罪保护的对象 ;比较目前司法实践对这一命题的否定看法可以看出 ,我国刑事司法在遵循罪刑法定原则的前提下 ,应当进一步协调刑法确定性与适应性之间的矛盾。此外 ,在成文刑法面临新的社会需求而需要积极解释适用时 ,与刑事立法一样 ,司法适用者应当考虑刑法的谦抑性原则。 相似文献
426.
魔幻网络游戏的叙事艺术不同于魔幻现实主义文学作品,它一种是建构在3D虚拟仿真叙事场景中的新兴数字文化产品,它为生活在当代碎片化的文化社会的人们构建了一个可以栖息的心灵港湾,它隐藏在多维立体视听叙事交流形式中的多元合一的叙事文化内涵,繁杂而有机的叙事艺术结构,一脉相承的叙事文化传承为我们展示了独特的后现代主义审美特征,使魔幻网络游戏逐渐从简单的指间游戏演绎成为了一种深刻的心灵阅读方式。 相似文献
427.
网络游戏对高职学生的消极影响及对策分析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏是一把双刃剑,对高职学生既有积极的作用,又有消极的影响。本文主要针对网络游戏对高职学生产生的消极影响及严重后果进行分析,并结合实际,提出了具体对策和建议。 相似文献
428.
据报道,山东省冠县,从7月29日开始就没了网吧,该县21家正常营业的网吧被勒令关闭。冠县相关部门负责人对此理直气壮,说这是上面让关的。很多末成年人的家长以及当地学校的老师们对此很是拥护。乍一看,冠县做得似乎颇有道理:当前不少青少年沉迷于网络游戏,整日在网吧度日,以至于荒废学业,最后危害社会。 相似文献
429.
430.
中国网络游戏产业为社会经济发展贡献良多,但网络游戏对伦理道德的消极影响也有目共睹。笔者通过对网络游戏伦理道德问题的分析,指出对网络游戏中显现的各种社会问题进行揭示并赋予伦理意义加以讨论的必要性,指出必须超越技术层面,从道德价值观念和法律层面上考察和研究网络行为,建立相应的网络伦理规范。 相似文献