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1.
青年群体是催生各种网络文化现象和热点事件的弄潮儿.这些现象和事件体现着青年群体独特的社会心态和文化特征.本文主要从屌丝文化、青年娱乐文化、青年意见领袖、青年社交文化和女性热点事件等几个方面入手,分别对这些文化现象和热点事件进行深入分析和总结,为大家提供一个理解社会现实和青年群体的视角.  相似文献   
2.
虚拟偶像作为一种有着特定技术“偏向”和文化“偏向”的新媒介,催生了新的粉丝文化,承载着青年群体不同于现实的乌托邦理想和价值追求。作为虚拟偶像顶流的A-SOUL,其起伏缠绕着资本方、中之人和粉丝等不同力量的共振和博弈,成为对这一新的粉丝文化现象进行研究的典型案例。粉丝和虚拟偶像A-SOUL构建了更为亲密、双向奔赴、共情共生的准社会关系,来自不同亚文化圈层的粉丝之间搭建起互联网文化的“巴别塔”,但是不同力量间的结构性矛盾决定了“永不塌房的女团”最终走向塌房。然而,这场青年群体尝试构建亲密关系乌托邦的试验仍然有其积极的文化意义。  相似文献   
3.
刘胜枝 《人民论坛》2023,(21):66-69
青年饭圈文化中的情感是偶像产业和媒介技术以及饭圈组织合力下催生的新情感类型,具有很强的社会属性和工具属性。在偶像产业中,情感不可避免地成为被资本理性操控、包装和算计的虚假情感和增值工具,其结果必然导致人类真实情感的异化。饭圈场域内形成的这种新型情感也难免会作为一种惯习迁移到其他领域,形成饭圈思维和行为失范现象,产生更多的负面影响。因此,粉丝情感需要一个规范化的治理过程,从而使其符合社会道德伦理和法律规范。  相似文献   
4.
5.
本文选取了《中国妇女》、《家庭》、《时尚伊人》这三个不同阶段的代表性女性杂志,分析了新中国成立后女性杂志中女性形象及其价值观念的变迁。从分析中可以看出,女性杂志在不同时期常常会受到不同力量的左右,其价值观念及其对女性读者的引导常常是偏颇的。  相似文献   
6.
电子游戏作为一种文化娱乐产品,其中蕴含的性别价值观念必将会对网游用户产生深刻的影响,尤其是当前网络用户仍然以青少年群体为主。本文以女性主义为研究视角,从游戏题材的性别化、游戏中的女性形象和女性玩家的性别遭遇三个方面来分析电子游戏中存在的严重的性别歧视观念。  相似文献   
7.
冲突与共融--cosplay活动的文化性与商业性探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
cosplay是costume play的简写,还可进一步简称为cos,中文译为角色扮演或服饰装扮,是指利用服装、饰品、道具及化装等来扮演动漫、游戏、影视中的某些角色,也包括自我原创的造型装扮。从事cosplay活动的人称为cosplayer或coser,他们大多是年龄在15~25岁左右的青少年动漫爱好者。Cosplay文化最盛行的国度首推日本,但在全球化程度日益加深的现代社会里,作为动漫文化的附属文化,Cosplay已经成为当前世界范围内深受青少年动漫迷们喜爱的流行文化样式。在我国cosplay活动的兴起是最近五六年的事情,但发展势头却异常迅猛,动漫爱好者们纷纷组织了…  相似文献   
8.
时尚杂志作为消费社会的产物,其对广告收入的依赖,对消费文化的倡导,无疑会削弱其对女性读者的人文精神关怀。本文分析了时尚杂志倡导的新型女性价值观念:现代的、个体的、浪漫的、消费的女性价值观念,通过分析可以发现,时尚杂志在建构自己价值观念的过程中,频繁地将女性的自我实现与消费联系起来,女性的现代意识成了促进消费的动力,而消费则成了女性解放自我的手段。  相似文献   
9.
青少年与消费文化:关于网吧的观念冲突与利益博弈   总被引:2,自引:0,他引:2  
网吧作为一个新生事物,它所带来的负面影响已经成为当前社会关注的热点问题。本文追述了网吧行业的发展及转型过程,分析了网吧用户的群体特征及其在网吧空间的消费特征,并透视了网吧这一事物背后所缠绕的观念冲突及不同现实力量间的博弈,可以说,网吧在中国的发展是一场市场逻辑和消费文化的胜利。  相似文献   
10.
大众媒介与青少年审美发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
在当前媒介化的社会,青少年的审美发展受到大众媒介的深刻影响.大众媒介一方面为青少年提供了丰富多样的审美内容和形式,满足了其审美需求,拓展了其审美经验,提高了其审美能力;但另一方面,大众媒介又使得青少年的审美变得缺少主动性,审美经验日益感官化、平面化,在审美趣味上则追求娱乐性和刺激性,并呈现出模式化、同质化的特征,从而在某种程度上演变成为一种伪审美,难以胜任人的解放的使命.对此需要政府、社会、家庭、学校各方面共同努力、各司其职,以减少大众媒介的不良影响,积极推动青少年的审美发展.  相似文献   
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