青年数字游戏娱乐的碎片化倾向——以掌上游戏为例 |
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作者姓名: | 梁维科* |
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作者单位: | 山东工艺美术学院,山东济南250300 |
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摘 要: | 伴随新传媒时代的来临,青年的数字游戏消费日趋娱乐化和碎片化。在平台众多、软件丰富和功能全面的掌上游戏消费中,主流消费者为青年。因消费目的和理念的迥异致使青年的数字游戏娱乐逐渐走向碎片化。消费数字游戏的青年可细分为核心玩家群体、休闲娱乐一族、消费时代的跟风人群和追求身份认同者等几类亚文化群体。
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关 键 词: | 青年 碎片化 数字游戏 掌上游戏 |
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