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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 421 毫秒
1.
算法时代,在机器学习技术与大数据技术的驱动下,算法创作进一步促进了人工智能的自主性.坚守作者中心主义范式下的主客体一致性标准,将无法为算法创作物提供有效的法律保护.事实上,读者中心主义对现代著作权制度也产生了深远的影响,并在作品独创性方面为科技作品、实用作品的著作权保护提供了坚实的理论基础.读者中心主义所确立的主客体分离评价标准为算法创作物视为作品提供了独创性判断的理论路径.算法自由就是作品表达自由的技术表现,故而可使算法创作物具备独创性.在否定人工智能法律主体的前提下,可以通过委托作品的权属分配机制,一方面有限承认人工智能的机器作者身份;另一方面将著作权全部归属给人类开发设计者.  相似文献   

2.
《政法学刊》2021,(6):43-48
电子游戏直播行业是近年来最热门的文化产业之一,对于电子游戏直播画面本身的可版权性已经不存在争议,但是关于其是否构成新作品的判断标准问题却存在着讨论空间。在分析电子游戏直播画面的作品性质时,应当将其分为游戏赛事直播和个人游戏直播两种不同的模式进行讨论。在游戏赛事直播模式方面,只有赛事直播画面才能构成新的作品;在个人游戏直播模式方面,当玩家存在具体创作行为或是游戏存在个性表达空间时,该画面便构成新的作品。由于新作品是在原有的游戏运行画面上添附了具有独创性的表达,因此可以作为改编作品予以保护。  相似文献   

3.
电子游戏与视听作品相类似,可以单独作为一类作品加以保护,在我国目前的法律框架下,只能将其归入到电影作品和类电影作品当中.游戏玩家的法律地位取决于游戏设计的类型.当游戏给玩家设置了足够的创作空间时,玩家可能是演绎人.反之,当游戏没有为游戏玩家设置足够的创作空间,玩家可能是表演者.在电子游戏直播中,可以将游戏直播分为两种模式,每种模式下的侵权认定各不相同.  相似文献   

4.
在生成式人工智能系统与传统绘图软件的功能逐渐融合的背景下,用户在利用AI工具创作图片时,无论是在“文生图”还是“图生图”模式下,用户是否作出独创性贡献,只能个案判断,不能一概而论。在“用户输入文字或图形指令,然后AI输出内容”的单一回合中,用户的确可能因为没有具体构思并无法预见输出结果而未对该回合的AI输出内容作出独创性贡献。不过,如果用户在选定AI输出初稿后,继续指引AI对它的表达细节进行修改,并在诸多环节作出个性化的选择,则用户很有可能对AI输出内容作出独创性的贡献,可以对AI生成物主张版权。  相似文献   

5.
通过分析著作权法有关作品独创性内涵的不同解说,尤其是独立创作成为独创性内涵的特定历史背景,论证了:独创性的内涵应当仅指创造性,不应当包括独立创作;独立创作作为独创性的内涵不仅在形式逻辑、法律逻辑上是不正确的,在价值论和制度层面也是不妥当的;将独立创作从独创性内涵中剥离出来并回归其判定复制与否的证据之一、侵权抗辩事由之一、确定权利主体的方法之一的真正法律属性和功能,有助于提高著作权法的概念化、逻辑化,增强其解决实践难题的能力。  相似文献   

6.
音效作为一种艺术表现形式,在各类影视、游戏等创意作品中的作用越来越重要,其技术性和独创性使得音效创作的作品定位需要得到肯定,同时也提出了版权保护的需求。在知识产权视阈下探讨运用版权模式来保护音效,从而使得音效的艺术创作和利益保障达到平衡。  相似文献   

7.
博客是一种借助网络技术实现的全新的作品创作载体和传播途径,博客作品的权属往往通过著作权人与博客本身的关系来确定.在博客服务已关闭、无法调取注册备案信息的特殊情形下,必须综合运用技术论证、电子证据与传统证据相互印证等方法,以完成对博客归属、作品创作等方面事实的审查,从而认定作品权属.  相似文献   

8.
熊琦 《中国版权》2023,(3):6-16
生成式人工智能的普及,使普通网络用户得以通过输入提示语的方式来进行创作,形成了“用户创造内容”与“人工智能生成内容”叠加的趋势,也再次引发了人工智能生成内容的可版权性与版权归属之争。回顾版权制度史可以发现,无论是机器介入、计算机介入还是人工智能介入,百余年来人类与作品独创性的关联性论证,始终围绕“构想”和“实施”两个要件展开。鉴于设计者从人工智能核心代码、训练数据来源和偏好,以及自身发展方向来把控“构想”,应该将人工智能的设计者视为作者。在使用者仅以提示方式生成作品的情况下,人工智能设计者与使用者之间的关系应纳入委托作品的范围,使用者作为委托人,依据“最终用户服务协议”取得所生成作品版权。如果所生成内容中包含训练数据中他人作品的独创性元素,设计者则应在合同中将该内容限定于非商业性使用。  相似文献   

9.
不同网络游戏模式下,运营商与用户之间的合同关系随着游戏的深入而不断变化。随着用户游戏的过程,不断投入智力、财力、时间、精力等元素。不同的游戏投入将引发不同的合同产生。本文指出构建一个由相对固定的基础合同和变动的附属合同组成的合同系统,能够更好的解决和理解现实当中的问题。  相似文献   

10.
接触加实质性近似是著作权侵权判断的核心规则,接触只要求可能性,实质性近似则要求独创性部分的相同.而在后独立创作作为著作权不侵权抗辩的合理理由,是需要综合考量创作手稿、在先创作的作品的独创性高低以及独创部分的多少、非独创部分的相似程度、被告在案件中提交独立创作证据的时间长短、被控侵权作品是孤立作品还是已经公开发表的系列作品之一、被控侵权作品的创作理念与作品之间的吻合程度以及在先创作的作品的公开发表方式、使用范围以及知名度等因素进行个案判断的.  相似文献   

11.
建筑作品受实用性和技术性的约束,独创性的空间有限,但建筑作品要获得著作权保护必须具有最低限度的独创性,即一要"独创",二要"适量创新".法律对建筑物、建筑设计图和建筑模型应有不同的"独创性"要求.判断建筑作品独创性的方法也应遵循美国著名的"阿尔泰案例"确立的"抽象"、"过滤"和"对比"三步法.  相似文献   

12.
独创性理论系版权法的重要基石,独创性的好处是假定作者"独立创作"了作品,从而使其得以安全地任由其潜意识驰骋,并利用各种素材展开自由的文化创造.但另一方面,作品的生产是需要作者从"公共领域"汲取资源的,因此,作者"独立创作"了作品的假设将使原本属于公共领域的要素可能重新被私人圈占起来.所以,为了协调当前作者和未来作者的利益,版权法的出路就是应引入"公共领域"的概念工具,使其和"独创性"理论协同运作,如此才能很好地实现作者之间作品创造的代际平等,并解决"独创性"规则长期以来的理论重负.  相似文献   

13.
作品独创性问题是版权法基础理论研究中的关键问题和难点问题,而作品独创性的程度问题更是一个非常重要但又异常繁复的问题。作品独创性的程度体现了作者创作作品的投入多少、作品质量及社会贡献大小。建立科学合理的作品独创性程度评价体系,对于鼓励创作、繁荣文化等版权法追求目标的实现具有重要意义。在此基础上,能够更进一步实现版权法作为法律本身所应该承载的公平正义价值。  相似文献   

14.
在电子游戏侵权诉讼日益增加的情况下,擅自使用其他作品的元素名称改编游戏及擅自使用他人游戏中的元素名称成为两大主要类型案件.由于对“游戏元素”的定义不甚清晰,造成目前审判思路的混乱.通过分析全国涉电子游戏的典型案例,总结、分析电子游戏元素名称案件在著作权法、反不正当竞争法中的正确思路.  相似文献   

15.
建筑作品的法律特征及其保护条件   总被引:1,自引:0,他引:1  
朱啸飞 《法治研究》2010,42(6):95-97
建筑作品具有物质产品和艺术创作的双重属性。本文从建筑作品的实用性、艺术性、技术性、作品完成过程的依赖性、独创性上的有限性等方面,论述了建筑作品的法律特征;在保护条件上,关于建筑作品的独创性,认为衡量标准为“独立创作”与“适量创作性”。  相似文献   

16.
略论实用艺术品独创性的认定   总被引:1,自引:0,他引:1  
丁丽瑛 《法学评论》2005,23(3):16-19
实用艺术品兼具实用性和艺术性,其受著作权保护的实质性条件是符合艺术上的独创性。就实用艺术品独创性的认定而言,独立完成是产生独创性的基础;个性特征是构成独创性的必要内容。实用艺术品的艺术创作受到产品实用性的限制,这决定了实用艺术品独创性的创作高度应当适当低于纯美术作品。并且,实用艺术品独创性的判断应当有利于以著作权法鼓励产品创新和市场公平竞争。  相似文献   

17.
陈中山 《人民司法》2023,(32):85-89
<正>【裁判要旨】FPS(第一人称射击)游戏地图的内部空间布局结构属于受著作权法保护的图形化表达,如具有独创性,可认定为图形作品。判断FPS游戏地图是否构成实质性相似,应整体观察、综合判断,重点比对两者在内部空间布局结构上的异同,并剔除不受著作权法保护的内容,只保护地图的独创性表达。  相似文献   

18.
实用艺术品应当列入著作权保护对象的美术作品类。实用艺术作品作为著作权的保护对象,兼具艺术性和实用性,但艺术性必须同实用性相分离独立存在。独立完成和个性体现是判断独创性的一般标准,实用艺术品独创性的标准应适度低于纯美术作品的独创性标准,且有利于以著作权法鼓励产品创新和市场公平竞争。作品创作差异的必然性与作品表达近似的可能性存在辩证统一关系。接触之合理可能性、实质性相似以及独立创作抗辩是判断侵权是否成立的重要因素。  相似文献   

19.
电子游戏应以何种著作权客体予以保护,学界和实务界仍存争议。设立法律客体的目的在于使法律对特征相同或相似的法律现象具有统一的调整路径,而电子游戏因本质类型差异和客体交叉,被统一地纳入单一权利客体保护不仅存在逻辑和适用上的障碍,还可能使玩家本应享有的著作权被“一刀切”式地剥夺。“单一客体说”在电子游戏类型差异和玩家行为独创性差异的“二元差异性”视角下似有讨论空间。同时,为了使电子游戏著作权保护能更好兼顾当下游戏画面直播、二创视频等典型纠纷,可以考虑充分发挥用户协议的作用。  相似文献   

20.
论作品的独创性   总被引:2,自引:0,他引:2  
作品作为著作权法律关系的客体,其概念及法律属性理论上争议颇多,本文拟就与著作权侵权有关的作品独创性问题,作一定的论述。独创性(Originality),有时又称原创性,它作为著作权保护的先决条件和认定侵权的根据在多数国家著作权法及国际版权公约均有规定。但对于独创性的含义,理论界则有多种观点:(1)主观说。只要形式按排、材料选择或向公众介绍作品的方式带有作者个人创作特点即可。(2)客观说。只要作者自己独立创作,没有剽窃或抄袭他人著作,不论创作高度如何,即为独创性。(3)主客观统一说。除独立构思创作外,作品还必须达到一定的客观“造型高度”。如把众所熟知的材料(三角形、普通的旋律、周知的摄影技巧等)简单地纳入“作品”中,虽为独立创作,“作品”也不具有独创性。倘若出现两部完全相同或相似的“作品”,则后一“作品”要么是前一作品的复制件,要么其创作水平不够高。也就是说,后一“作品”不受著作权法的保护。  相似文献   

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