首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
本文从游戏的功利性入手,分析游戏的实质应是其体验性。电子游戏给大众带来了体验快感的狂欢媒介。电子游戏中的暴力具有美学意味,它根源于人的权利欲望的宣泄。进而表明对待电子游戏与电子游戏中的暴力应持的态度。  相似文献   

2.
电子游戏市场的治安管理祁金锁刘海生电子游戏热的兴起,推动了电子游戏市场的迅猛发展。电子游戏活动对丰富人民群众特别是青少年娱乐活动起到了积极作用,但利用电子游戏机赌搏或相赌的问题也日渐突出,而日公开,带来了新的社会治安问题。一、失控的电子游戏市场西安市...  相似文献   

3.
豫政办〔2 0 0 0〕 91号 (二○○○年八月七日 )  省文化厅、经贸委、公安厅、信息产业厅、邮电局、外经贸厅、郑州海关、省工商局《关于在全省开展电子游戏经营场所专项治理的实施意见》已经省政府同意 ,现转发给你们 ,请认真贯彻执行。关于在全省开展电子游戏经营场所专项治理的实施意见  为了切实加强对电子游戏经营场所的监督管理 ,有效打击和遏制电子游戏经营场所出现的有害现象 ,并逐步彻底解决电子游戏经营场所问题 ,根据《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(国办发 [2 0 0 0 ]44号 )精…  相似文献   

4.
目前我国对电子游戏画面保护并未形成统一标准,许多电子游戏画面由于自身具备独创性可以构成以类似摄制电影方法创作的作品,因而可以获得著作权法的保护。在对涉案电子游戏画面是否构成"实质性相似"判定时,运用"摘要层次法"并不妥当,则可以借鉴计算机软件侵权判定中的"抽象—过滤—比较"的方法将电子游戏画面中的表达提取出来并一一比对,从而做出是否侵权的认定。  相似文献   

5.
信息技术高度发达的今天,电子游戏作为一个新兴的富有活力的产业,迅速发展壮大.在我国,游戏也从最初的"毒蛇猛兽"渐渐被人们所接受,影响着成长起来的一代人.如今,玩电子游戏已经成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式.本文从传播学角度研究暴力游戏对青少年行为的影响,解析了暴力电子游戏产生不良后果的原因,综述了传播学关于暴力游戏影响的几个主要研究成果.并结合个案,分析当前我国电子游戏管理形势,抓住我国对游戏管理层面的缺口,以及游戏厂商过于功利性的缺点,提出了解决暴力游戏不良后果的防范方法.  相似文献   

6.
元宇宙是一种新的连接方式,旨在实现人与人、人与物、现实与虚拟之间全面且深度的连接。在治理意义上,元宇宙所带来的技术与观念冲击都对原有的现实秩序造成了挑战。电子游戏作为元宇宙的雏形之一,可以成为元宇宙治理秩序的一种政治隐喻。在电子游戏中,人往往以一种具象化的数字身体而存在,可以能动地操控着这一数字身体实现特定的目标。但在另一方面,人的能动性在电子游戏中又会受到各种规则约束。数字身体的掌控问题背后反映的是规则秩序与主体能动性之间的紧张关系。作为一种治理技术,电子游戏向主体提供了有限的快感,并在目标的实现过程中制造不快。电子游戏在不快与快感的交替调制中来激发主体的能动性,最终服务于游戏规则和秩序的不断完善。游戏政治学的隐喻预示着调制型治理将成为元宇宙秩序建构和维护的一种基本模式。  相似文献   

7.
电子游戏作为一种文化娱乐产品,其中蕴含的性别价值观念必将会对网游用户产生深刻的影响,尤其是当前网络用户仍然以青少年群体为主。本文以女性主义为研究视角,从游戏题材的性别化、游戏中的女性形象和女性玩家的性别遭遇三个方面来分析电子游戏中存在的严重的性别歧视观念。  相似文献   

8.
电子游戏场所在丰富人民群众文化生活的同时 ,也带来了一系列治安问题。本文分析了问题产生的原因 ,并从四个方面提出治理对策 :严格管理制度 ,建立健全电子游戏场所经营规范 ;加大监督、检查力度 ,根除各种“保护伞” ;大力开展宣传教育 ,提倡健康的公众消费导向 ;各有关部门应加强协作 ,齐抓共管  相似文献   

9.
南华 《两岸关系》2002,(11):59-59
“我希望在职业电玩领域闯出一番成就,当选手时努力参加比赛获奖,年纪稍大后,手脚不再灵活了,就往电玩教练的方向发展。”台湾铭传大学企管系一年级的洪叙峰,坚定地要走职业电玩(打电子游戏)这条路。 受韩国青年夺得电子游戏比赛大奖、赢取丰厚奖金影响,一些台湾青少年也萌生了当职业电玩选  相似文献   

10.
《时事资料手册》2000,(4):70-70
根据国务院办公厅转发的文化部、国家经贸委、公安部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,对存在以下情况的电子游戏经营场所,除由文化部门会同公安、信息产业、工商行政管理等部门依照有关规定分别处罚外,工商行政管理部门要吊销其营业执照或予以取缔,构成犯罪的,依法追究刑事责任:  相似文献   

11.
技防新动态     
(一 )  电子游戏的弊端种种,尤其对青少年的身心,健康较为不利。目前,在全国范围内开展了电子游戏专项治理。规定凡距中小学校 200米以内的电子游戏厅一律取缔。   据了解,江苏省南京市区由于道路和高楼大厦的阻隔,传统的目测和尺量,难以测出准确的数据。管理者拿不出信服的数据,给依法行政带来困难。   对此,江苏省文化厅采用卫星定位的高科技测量方法,科学测定了电子游戏场所距中小学校周边的最近距离,依法取缔 34家电子游戏厅。业主们心服口服,执法者也理直气壮。 (二 )  自 1996年北京发生震惊全国的鹿宪洲抢劫银行…  相似文献   

12.
八面来风     
国家检查团高度评价河南省娱乐服务场所和电子游戏专项治理工作 警讯快递 (李 明) 10月 24日至 29日,由文化部、公安部、国家工商行政管理局等部门组成的全国娱乐服务场所暨电子游戏专项治理检查验收团来到河南,听取汇报,召开座谈会,明察暗访,检查验收专项治理工作。 检查团充分肯定了河南省文化娱乐场所压减工作取得的成效,并对通过专项治理整顿,使娱乐服务场所过多过滥、盲目发展问题得到有效改善,色情陪侍活动受到沉重打击,利用娱乐服务场所进行卖淫嫖娼活动得到有效遏制的情况表示满意。 目前,河南省电子游戏经营场所由 411…  相似文献   

13.
23 23 33 17 38 44 43 44 44 44 45 21 333920 20 26 31 31 33 1 1 7 7 7 17 2534国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见西藏文化的发展国务院办公厅关于西部大开发中加强文物保护和管理工作的通知关  相似文献   

14.
迎接世纪大战 在全球,至今家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,以2001年为例。街机、家用机、PC机市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元,而网络游戏仅275亿美元,仅仅占1%。但是,网络游戏却是一个方向,这一市场在全球还没有得到有效开发。但目前它正以每年15%的增长率发展,将极可能成为全球电子游戏的主体之一。  相似文献   

15.
《创造》2012,(3):78-78
美国多所大学的研究人员发现,玩电子游戏可以改善人类的大脑功能,不仅可以提升创造力、决策力和认知力,还能够增强外科医生的手眼协调性以及司机的夜间驾驶能力。一项研究显示,在不丧失准确度的情况下,玩动作类电子游戏的人决策速度比其他人快25%。另外一项研究显示,最熟练的游戏玩家每秒钟最快可以做出6次选择并付诸实施,速度是普通人的4倍。而美国罗彻斯特大学的研究人员则表示,熟练的游戏玩家还可  相似文献   

16.
《创造》2012,(3):78
美国多所大学的研究人员发现,玩电子游戏可以改善人类的大脑功能,不仅可以提升创造力、决策力和认知力,还能够增强外科医生的手眼协调性以及司机的夜间驾驶能力。一项研究显示,在不丧失准确度的情况下,玩动作类电子游戏的人决策速度比其他人快25%。另外一项研究显示,最熟练的游戏玩家每秒钟最快可以做出6次选择并付诸实施,速度是普通人的4倍。而美国罗彻斯特大学的研究人员则表示,熟练的游戏玩家还可  相似文献   

17.
近年来,游戏与文学的关系逐渐受到学界关注,如几何游戏《纪念碑谷》中角色的设定、情节的建构以及文学意象的运用就体现了游戏与文学之间的密切联系。在电子游戏的形式下,《纪念碑谷》包含一系列如“英雄”“乌鸦”“成长”“循环”“水”“梦”等文学意象,游戏与文学构成了内容上的联系。探究这一关系,寻找电子游戏与文学的契合点,分析游戏蕴含的文学意义,让游戏成为文学的载体,有效发挥其文学价值。  相似文献   

18.
九十年代的中国,当众多成人沉醉于麻将和眺舞以及卡拉0K的时候,在城镇,人们可以看到各式各样的游戏机,等待着放学的孩子们“光临”。这种高科技的电匣子在吞食孩子们零花钱的同时,也在无情地吞食他们的大好时光和学业成绩。 “你们打麻将,我怎么不可以打电子游戏” 这是一个典型的“入时”家庭,年轻父母热衷于“方城之战”。儿子正在上小学,爱上了打电子游戏。中午放学打,下午放学打,有时课间休息也爱溜出校门玩两手,甚至  相似文献   

19.
当下电子游戏突出地占据并充实了"Z一代"的文学生活。文学艺术形式架构的游戏虚拟空间吸纳了中外历史与文化的丰富幻象,其审美创意世界通过文艺心理学效应带来了游戏活动的娱情体验;游戏活动的功能体验以角色扮演形式引发了"Z一代"的共鸣与沉迷,这种交互了玩家主体的喜爱与能力的行为渗透着深层的人本心理慰藉;经历争议与徘徊发展的电子游戏提供了现实生活正常而积极的文化能量,行业的技术进步与生态提升蕴含着"Z一代"游戏文学生活的美好前景。  相似文献   

20.
王蔚  杨宁 《北京观察》2003,(4):44-46
青少年沉溺于网络游戏已成为日益突出的社会难题。北京市中学生上网患有“网络成瘾症”的比例高达14.8%,按这个比例推算,北京市92.26万中学生中,成瘾者有13.65万人。这一惊人的数据是北京师范大学沈绮云教授主持的《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》中披露的。这项调查数据是参照目前国际上普遍使用的由美国科学家金伯利·S·扬提出的测评方法,对被调查者进行测评得出的。调查表明,平均每次玩电子游戏大于6小时的,成瘾者占37%,普通玩  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号