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大学生在网络游戏世界中互动持续性的影响因素分析——对华中科技大学282名在校生的调查 总被引:1,自引:0,他引:1
本研究通过对华中科技大学282名在校生网络游戏行为的调查,以互动理论为指导,综合运用问卷调查和个案访谈法,详细描述了大学生在网络游戏虚拟世界中的互动行为,以定量和定性相结合的研究方法对大学生在网络游戏世界中互动持续性的影响因素进行了探讨.研究认为:互动中扮演的角色、互动中使用的符号均对互动持续性产生一定的影响. 相似文献
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青年学生网络游戏成瘾现象分析与应对策略 总被引:1,自引:1,他引:0
蓬勃发展的互联网和随之而起的网络游戏,超出想象地影响了人们的社会生活,今天,网络游戏成瘾已成为构建和谐社会的过程中不容忽视的重要问题,引起了社会各界的广泛关注。本文分析了网络游戏成瘾对大学生的负面影响及其迷恋网络游戏的原因,提出了预防网络游戏成瘾的应对措施。 相似文献
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随着互联网的发展,网络游戏异军突起,成为网络娱乐活动的一种重的形式,也成为很多大学生放松身心的选择。但是网络游戏具有明显的成瘾性,染上网络游戏瘾的学生其心理健康将会受到很大的负面影响,这对大学生的成长和发展来说是非常不利的,如何解决网络游戏对大学生心理健康的负面影响,成为高校心理健康教育当中必须解决的一个问题。本文根据现有的研究资料,结合自己在学生管理中的一些经验,详细分析了网络游戏对大学生心理健康的负面影响,并提出了相应的对策建议,以期能够对高校的心理健康教育工作提供一些帮助。 相似文献
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大学生沉湎于网络游戏的原因及对策分析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏打垮了许多大学生 ,其中不乏优秀人材 ,严峻的形势困扰着高校管理部门及家长们 ,总之 ,网络游戏之所以能激起越来越多大学生的兴趣 ,并成了超过电影票房的新兴产业 ,是有其客观原因的。应有的态度是慎重对待、客观评价、趋利避害、因势利导地帮助大学生理性对待网络游戏。 相似文献
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大学生网络游戏成瘾的心理学分析 总被引:2,自引:0,他引:2
本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。 相似文献
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成都高校大学生网上娱乐消费调查 总被引:5,自引:0,他引:5
本文运用小组访谈和问卷调查两种研究方法,调查了成都8所高校在校大学生的网络娱乐消费状况(以网络游戏为主),得出“多数大学生能够正确看待网络游戏,并适度进行网络娱乐,但仍存在某些问题”的结论。文章进一步从社会、经济两角度分析问题提出解决对策,并建议“为了产业发展、社会进步和个人需要的满足,大学生可以有选择、有节制地玩网络游戏”。 相似文献
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网络游戏虚拟社区为高校大学生提供了一种新型的网际人际交往模式,成为与真实生活平行的另一个空间;网络游戏虚拟社区是一个基于想象的社会共同体,是一种真实的线上初级群体组织,通过想象的体验,参与游戏的大学生个体能够在这个虚拟空间里建立认同与归属,从而建构起一种区位化的青年亚文化群体。 相似文献
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网络游戏中的角色类型与现实人格的关系及影响 总被引:2,自引:0,他引:2
随着互联网的发展,网络游戏正进入人们的生活。本文尝试回答:网络游戏中的角色类型和现实人格的关系及影响。着重指出不能轻率地对网络游戏作彻底的否定,应当意识到在某种程度上它可以对现实人格起到积极、促进的一面。 相似文献
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网络游戏对青少年的心理发展影响初探 总被引:5,自引:0,他引:5
当前,随着互联网的不断发展,网络游戏逐渐成为人们上网的主要目的之一。调查显示,青少年是网络游戏的主体。他们心理发展尚未完全成熟,正处于关键阶段,因而客观看待网络游戏与青少年的心理发展成为一项重要的课题。本文主要就网络游戏对于青少年心理发展的影响进行了探索性研究,阐述了网络游戏与现实游戏的区别和联系,并进一步分析了网络游戏对于青少年心理发展的积极影响与消极影响。 相似文献
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随着互联网的迅速发展,人类网络生存样式的形成。网络游戏在颠覆传统游戏模式的基础上,以其崭新的技术特质影响着人类对文化的体验和传播。从网络与游戏的共性出发,探究网络游戏的形成,论述网络游戏中各类文化的表现形态和冲击能力,分析在网络游戏狂欢中文化传播情景的建构以及个体在情境中所建立的文化认同感,进而提出网络游戏的出现不仅是科技进步的表现,更是人类对文化传播方式和文化表现形式的突破。 相似文献
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青少年已成为目前我国网络游戏的主体人群,网络游戏中的不良因素一定程度上诱发了某些青少年人格出现了不同程度的不和谐的背景下,本文试图从青少年和谐人格内涵出发,探讨网络游戏对青少年人格发展的影响,特别是网络游戏引发的青少年人格不和谐,并提出帮助青少年走出人格不和谐困境的模式。 相似文献
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青少年在网络游戏世界中互动可持续性的原因分析--以《反恐精英》为例 总被引:3,自引:0,他引:3
从微观看,青少年沉溺于网络游戏就是青少年个体在网络游戏的虚拟空间中的社会互动行为具有异乎寻常的可持续性.本文拟结合网络游戏《反恐精英》,从社会学互动论的角度探讨青少年网络游戏行为可持续性进行的原因.本文认为网络游戏互动是青少年释放情感和心理压力的舞台,可以让青少年实现成功扮演社会角色的内在诉求,网络游戏中的工具性符号为青少年实现虚拟世界的持续性互动提供了条件,互动规范影响青少年网络游戏可持续性行为. 相似文献
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游戏、心理与环境:以系统思维综合对待网络游戏成瘾--对6位网络游戏玩家的个案访谈 总被引:1,自引:0,他引:1
青少年网络游戏问题是当前社会舆论的一个焦点。舆论声讨的对象,往往是网吧和形形色色的网络游戏。网络游戏一度被冠以“精神鸦片”、“文化海洛因”的恶名。怎样对待这个问题,怎样找到症结?通过理论文献的考察,并结合个案访谈记录的分析(个案访谈共6个,对象均为男性。其中初中学生3个,代号A1-A3;大学生3个,代号B1—B3。对象选取标准:3个月内每周网络游戏时间不少于20小时。此标准比较宽泛,但是基本可以说明问题),本文认为,应该进行系统考察,从青少年所处环境、网络游戏自身结构以及青少年特有的心理发展状态这三个方面进行综合分析。只有… 相似文献
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网络游戏与青少年犯罪 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏被一些学者冠以“电子海洛因”的称号,由网络游戏引发的青少年犯罪不断增加,网络游戏已经成为青少年犯罪的重要诱因。通过对网络游戏特点及现状的分析,可以发现不良网络游戏使青少年犯罪呈现出一些新特征,对此应有新的防治对策。 相似文献
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刘超 《福建警察学院学报》2016,(3):94-100
网络游戏作为一种计算机软件,兼有作品属性和工具属性。网络游戏的工具属性——可玩性是网络游戏的价值所在。根据网络游戏的特征和性质,宜将其视为"以类似摄制电影的方法创作的作品",并承认网络游戏画面属于著作权意义上的作品。对"网络游戏直播"应适用"应当由著作权人享有的其他权利"。"耀宇诉斗鱼案"适用《侵权责任法》,要求侵权者承担民事侵权责任,更具合理性。 相似文献
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网络游戏作为一种新型休闲娱乐方式,自诞生以来即成为玩家的新宠。与此同时,以网络游戏开发运营为核心的网络游戏产业也日益成为各国经济的增长点。但在网络游戏产业迅猛发展的过程中,由于某些网络游戏的开发商和运营商在追逐经济利益最大化的同时忽视了其应该承担的社会责任,导致了与网络游戏相关的一系列社会问题频出,对整个社会,尤其是对未成年人的成长发展造成了较大的负面影响。如何降低网络游戏的负面影响,如何使网络游戏的开发商和运营商在追逐经济利益的同时兼顾其应有的社会责任是网络时代各国面临的共同难题。对此,美国以保护未成年人玩家身心健康为目标,以网络游戏企业经济利益与社会利益的平衡为着眼点,形成了以法律和行政规制为基础,以行业自我规制为依托,以学校和家庭的积极参与和正向引导为重要保障的规制体系,值得参考借鉴。 相似文献
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近年来,随着网络游戏的迅猛发展,虚拟财产的交易日渐风行。但我国法律尚未承认网络虚拟财产交易的合法性,虚拟财产交易市场在我国仍处于灰色地带。这种状况不仅影响了网络游戏业的健康发展,也使虚拟财产纠纷难以得到法律判定。法律对虚拟财产绝不可再采取回避的态度,必须对其性质作出界定并进行有效保护。 相似文献
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近年来,随着网络游戏的迅猛发展,虚拟财产的交易日渐风行。但我国法律尚未承认网络虚拟财产交易的合法性,虚拟财产交易市场在我国仍处于灰色地带。这种状况不仅影响了网络游戏业的健康发展,也使虚拟财产纠纷难以得到法律判定。法律对虚拟财产绝不可再采取回避的态度,必须对其性质作出界定并进行有效保护。 相似文献